Итоги челленджа (5). Cry Havoc — Как потерять друзей и заставить всех тебя ненавидеть

Впечатления от настольной игры Cry Havoc и дополнения Aftermath после прохождения челленджа.

В начале года, когда я объявлял себе вызов, мне казалось, что прохождение Cry Havoc будет лёгким и не затянется. А вот в начале декабря я думал, что Cry Havoc — будет одной из проваленных игр вызова. Как же так получилось?

Cry Havoc — асимметричная игра, о которой я уже писал обзор. В прошлом году игра очень зашла в нашей компании, так что включая игру в вызов, я не видел проблем в выполнении. Однако, проблемы начались чуть ли не с первой партии вызова.

Дополнение

И послужило тому дополнение к игре — Aftermath. Предварительно от этого дополнения ожидали уравновешивания сторон при сохранении асимметрии. Оно и выглядит вкусно: приносит новые строения, лидеров, новые навыки. На деле оказалось, что дополнение делает стороны ещё более асимметричными и неравноценными. Предлагаемые особенности очень интересные при изучении, но в живую они доставляют страдание всем за столом.

Для нормальной игры с Aftermath необходимо вычленять из дополнения некоторые вредные моменты. Из всех лидеров нормально работает только пара. Из всех нейтральных строений не популярно ни одно! Из строений самые сомнительные появились у пилигриммов, при этом они не делают их игру более динамичной или яркой. Они просто доят планету всеми возможными способами, всё так же зависая у себя в уголке.

Чем меньше игроков за столом, тем больше страданий приносит дополнение. Но это уже результат основного механизма игры. Тем не менее, лично я считаю Aftermath неудачным и в последних партиях вызова убрал это дополнение, и снова стал играть чистой базой.

Базовая игра

Но и «голый» Cry Havoc не без греха. В своих проблемах он обязан не только своим механикам, но и игрокам за столом.

Основной проблемой, которую я увидел, здесь является подсчёт очков. А точнее, отсутствие желания игроков его объявлять. База игры предполагает обратное: игроки находят удобный момент для подсчёта, объявляют его и получают преимущество за счёт того, что подсчитывают не только кристаллы, но и жетоны контроля.

Это актуально для трогов и для роботов, у которых нет второго способа получения очков. Это актуально для людей, раскидывающих жетоны контроля чуть ли не за просто так. Это менее актуально, но всё же необходимо делать пилигриммам, хотя их движок заточен на личных кристаллах. Однако бывает, что игроки этого не делают. Иногда — совсем не делают.

И тогда происходит катастрофа. Роботы/троги всех крушат, а побеждают всё равно люди или пилигримы, потому что у них есть соответствующий навык. Тратить целое действие на подсчёт игрокам хочется меньше, чем совершать что-то на поле, но за счёт этого они проигрывают и винят после этого баланс.

Да, он тут не гладкий, но тем не менее мне, получалось побеждать за каждую из сторон и разными способами (пилигримы захватившие центральную территорию — сам был в шоке от такого).

Второй проблемой игры является строгость к ошибкам. Но на этом заточен механизм — все игроки за игру делают максимум 15 ходов. И эти 15 ходов надо оптимизировать максимально выгодно для себя. Иногда происходит, что один ход в начальных раундах сделан импульсивно, но в последствии оборачивается игроку полным провалом. Здесь ситуацию может спасти только опыт.

И хорошо, что в базовой игре такое нивелировалось изменяемым количеством раундов. Максимально она длится пять раундов, но когда кто-то перескакивает жетон события во время подсчёта, жетон событий перемещается и количество раундов уменьшается. Так, игра заканчивается быстрее и отстающий игрок не успевает возненавидеть белый свет. Дополнение как раз меняло это правило, сделав пять раундов обязательными. Можете представить, что чувствовали отстающие игроки.

Соло-режим

Тем не менее, игра всё равно мне нравилась. Поэтому было жалко, что этот пункт будет не завершен в вызове. Однако на помощь мне пришёл соло-режим. В базовых правилах его нет, но на сайте Portala есть и такой вариант игры. Мне получилось поиграть в него дважды, пятую и десятую партию вызова. И этот вариант на самом деле достаточно хорош.

Вариант этой игры происходит на поле для 4 игроков, не смотря на то, что соперничают троги с одной из вражеских сторон. Игрок выполняет свои действия по обычным правилам, а вот троги действуют иначе. Карты трогов разыгрываются по одной, но целиком. ИИ использует все стрелки, юниты и ключи с карты. А если на карте имеются действия (подсчёт очков), разыгрываются и они.

Поведение ИИ в соло-режиме даже интереснее, чем в партиях на 2-3 игроков. Да, оно заточено на случайный выход карт из его колоды, тем не менее, партии совсем не одинаковы. Роботами я обошёл трогов по очкам на 20 очков, Людьми — отстал на 7. Пилигримами сыграть не успел, но при случае проверю и их.

Итоги

Cry Havoc — мне нравится. Возможно, причиной является то, что я не играл во все те игры, с которым его сравнивают. Он строг, не идеален и выбешивает некоторых моих настольных товарищей. Не знаю, на сколько часто мы сможем играть в него в будущем, но всё-таки не хотелось забросить её.

А вот к дополнению Aftermath больше совсем не хочется возвращаться. Именно играя с ним можно «потерять друзей и заставить их тебя ненавидеть».

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s