Итоги челленджа (3). Цолькин — поворот не туда.

Впечатления от настольной игры «Цолькин: Календарь Майя»/ «Tzolk’in: The Mayan Calendar» после 10 партий.

Десять партий в эту игру дались мне с трудом. Каждая новая партия как в первый раз, и каждый первый раз — из рук вон плохо. 

Tzolk’in — игра Даниеле Ташини и Симоне Лучани о том, как племена Майя стремятся к процветанию, пока крутится их священный календарь. Это хардкорное евро, одетое в шкуру овечки. Игра притворяется лёгкой за счёт своей основной механики, но потом бьёт под дых своими мелочами и нюансами. Правила подробно объяснять не буду, они и в игре описаны хорошо, и других блогах расписаны не мало. 

Базовая игра

 Цолькин — игра очень оригинальная. Шестерёнки, которые крутятся и несут рабочих к более сильному действию, являются крутыми и в идее, и в реализации. При этом базовая механика игры элементарна: выставь или забери рабочего. Остальное — нюансы, и именно в них кроется изюминка.

 Игра позволяет развиваться вам разными путями. Можете двигаться по самому очевидному пути — добывайте черепа и выставляйте их в храмах Чичен-Ицы. Можете молиться богам и ждать поощрения. Можете строить дворцы и получать победные очки по их условиям. А можете ничего не делать. 

 Вот это первая проблема игры, с которой я столкнулся. Новичок, слишком увлекшись кручением календаря может вообще забыть про победные очки, или думать о них слишком мало. Так и я поступил, играя в Цолькин впервые. Только после первой половины, когда боги приносят первые очки, вспоминаешь, зачем здесь всё это крутится. Но половина игры уже прошла, и наверстать всё становится уже поздновато. С какой-то стороны прикольно — ты можешь получать влияние (или чем здесь являются очки?) или просто проживать жизнь племени. Растить маис, прокармливать рабочих, строить амбары, что бы в следующий раз не смотреть, как они мучаются от голода, и… смотреть, как выигрывают твои соперники. 

 Первый раз, конечно же, не считается. Он обучающий, прощупать почву. Второй раз… ну тоже, мастером за одну партию здесь не стать. А девятый раз? 

 Игра, не считая стартовые плашки, выход зданий и нейтральных рабочих на шестерёнках (при игре меньше, чем вчетвером), не содержит рандома. То есть, при возможности планировать далеко на перёд можно сделать действия и не бояться, что их испортит кто-нибудь своей пакостью. Чем может помешать соперник — встать на место, или купить здание, которое ты хотел. В остальном конфликта практически нет. Но этого хватает, если за столом столкнулись игроки разного уровня. 

 Когда я играл с новичками (и не первые две партии), я помнил, зачем здесь всё делается, старался накопить на дворцы (мне нравится этот путь, он не такой прямолинейный, как черепа), работал на перспективу получить очки. Немного подсказывал, напоминал, что игра на очки, которые дают «эти, те и вон те». Иногда помогало и разрыв был мал, иногда не помогало, и хорошо если соперник вообще ушёл с нулевой ячейки.

 Когда я играл с опытными игроками, я наблюдал невообразимые комбо на добыче ресурсов, зданиях и обмене ресурсов. Выглядит это так: игрок прокачивает второй трек технологий и наращивает количество рабочих, добывает много ресурсов (с бонусами второго трека), обменивает их в Ушмале на необходимые и строит здания. Много-много зданий. Он в принципе может не ходить за маисом, потому что наменяет его. А если пересчитать ресурсы в маис, то они действительно дают больше.

Я понимаю, что так можно, но не понимаю, как. Прикинуть, что бы этот рабочий был в нужной локации, когда другой — в другой нужной, получается. Но что бы они при этом оказались в максимально выгодных точках — уже нет. Я и слышал, и был сам на месте, когда соперник набирает за 140 очков, а ты плетёшься где-то у отметки в 50.

 И что можно делать, что бы противостоять такому развитию событий? Нет, придумать что-то альтернативное здесь можно только против менее опытного противника. В случае с опытным игроком, можно только идти на опережение и мешать ему сделать эти действия раньше тебя. То есть, повторять то, что увидел в прошлой партии в чужом исполнении. Возможно, есть другой путь, но придумать его точно предстоит не мне.

 А по заданной схеме мне действовать не так интересно. Пока за десять партий было два варианта развития событий — мало-опытный игрок побеждает новичков, или сильно-опытные игроки побеждают мало-опытного игрока (в этой формуле мало-опытный игрок это я сам). Опыт здесь сильно решает. Самое главное — оба варианта развития надоели. В первом ты видишь, что победил халтурно, не выжав возможные действия на полную мощность. Во втором тебя просто унижают. Да, делают это круто, но терпение не безгранично.

 После 10 партий я точно понял, что играть в неё удобнее на BoardGameArena, чем за столом. А ведь сначала зарекался, не хотел включать партии за компьютером в официальный вызов. Собственно, и нарушил это правило только с Календарем Майя. Из этого у меня два вывода. Первое, играть там удобнее, потому что играя с теми соперниками, я хотя бы набираюсь опыта. Второе, внешнее оформление, движение шестеренок в этой игре подкупает только первые партии, после которых становятся уже не так важны.

Дополнение

За время своего существования, Цолькин обзавёлся различными промо-дополнениями в виде новых зданий/стартовых плашек и одним большим дополнением «Племена и пророчества»
(Tzolk’in: The Mayan Calendar — Tribes & Prophecies). С ним из десяти партий я сыграл только одну, поэтому могу поделиться лишь первым впечатлением, которым уже делился в одном из марафонов. 

Оно показалось мне, как минимум, не однозначным. Кроме стартовых плашек в начале игрок получает племя, которое делает его игру отличающейся от соперников. Асимметрия племён не большая, но их уникальные свойства сразу дают пинок игроку, в лучшем направлении. Насколько они равноценны после одной партии судить точно рано. Пророчества работают иначе. они сужают взгляд игроков в конкретную сторону, вызываю тем самым большую конфликтность.

Итоги

 Вообще, дополнение меня заинтересовало, но саму игру в глазах не реабилитировало.  В начале челленджа я даже думал приобрести Племена и пророчества себе. Сейчас же думаю, что и базе в моей коллекции не стоит задерживаться. Все мои претензии к игре крайне субъективны, но я знаю тех, кто их разделяет со мной.

После этих десяти партий я, скорее всего, уже не сяду играть в Цолькин: Календарь Майя, по крайней мере, не предложу этого сам. 
На самом деле, сыграно в неё не десять партий, а чуть больше. Но, те партии не входили в челлендж, и проходили до того, как я вообще его придумал. И тогда я не ожидал от прохождения игры такого результата. Тот случай, когда игра вполне достойная, но не моя. 

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s