ГРаНИ_Самара. Авторские игротеки. 14 ep. (18.11.18)

 Очередная встреча принесла нам не только новые версии старых прототипов, но и новых авторов.

На игротеке были представлены следующие прототипы: A.I. Аркадия Павлова, Mathematical Dice Pyramid Олега Мелешина, Карты сокровищ 2.0 и безымянный разговорный патигейм Антона Мурыскина, так же безымянный шутер от Андрея Силантьева.

Участников было неожиданно больше, поэтому игры тестировались за двумя столами параллельно. Пока за одним столом Аркадий Павлов раскладывал новую версию A.I., за соседним Антон Мурыскин показывал концепт первой своей пати-игры. Концепт пока очень сырой, но если автор поймёт, в каком направлении двигать идею, игра составит конкуренцию игре Time’s Up, а это не плохая заявка.

A.I.  же развивается в сторону увеличения количества игроков. Правда, сейчас она доросла до трёх игроков и обросла кучей нюансов, которые показались тестерам излишними. 
Ранее, когда автор приносил только первые прототипы, игра казалась мне хорошим конкурентом Раптору — асимметричная игра на двоих, где робот отступник пытается убежать от корпорации. В настоящей версии за корпорацию играют сразу два игрока, и они разделяют между собой действия, с помощью которых всё так же пытаются поймать мятежника.  Своего впечатления я составить не смог, но по тому, что услышал от игроков — они были не в восторге. Некоторые действия им показались лишними, другие — неуместными, так что ими просто некогда воспользоваться.

 После патигейма Антона на первом столе разложили 
 безымянный шутер от Андрея Силантьева. Очень молодой автор принёс такую же разработку, очень страдающую от примитивного рандома. Игра похожа на настольную вариацию детской игры «Знамя» (помните такую?), где команда должна была захватить флаг соперника и донести его до своей базы. Андрей, видимо, не первый день развивает идею, напридумывал кучу оружия, магазин для его приобретения, различные вариации полей, но основную механику игроков не развивал.На данный момент игра выглядит устаревшей, но усовременить её можно, заменив настоящий механизм движения/атаки на более прогрессивный, контролирующий рандом и дающий игрокам выбор. Надеюсь, что мы направили автора в правильном направлении.

Затем слово вернули Антону Мурыскину и новой версии игры Карты сокровищ. В этой версии так же использовались кубики и компас движения, как предлагалось для первой версии, но вместо личных полей, на которых надо было рисовать маршрут, игроки передвигают корабли по общему полю, собирая сокровища своего цвета. Откровенно говоря, игра потеряла динамику, передвижения на поле были медленные и не интересные. Не знаю, что заставило Антона отказаться от Roll&Writhe, но первая версия игры была лучше (и это с учётом всех её косяков). 

Параллельно за вторым столом ребята дважды разложили мою  Mathematical Dice Pyramid, внеся одно мелкое изменение в окончание игры (объективно, правильное). В этот раз я учёл проблему прошлых тестов с забором кубиков с максимальным значением. Теперь, забирая кубик, имеет выбор — забрать большое значение, что бы оно не досталось другим, или забрать меньшее значение, что бы в следующем раунде ходить раньше. Переход по часовой стрелке исчез, игроки стали маневрировать в своём выборе, а предложенное решение им понравилось. Правда, теперь моё внимание обратили на баланс между движениями в рядах и на возможные дополнительные бонусы. Главное, что игра вызывает положительные впечатления, значит есть смысл развивать эту идею дальше.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s