Итоги челленджа (1). Конкордия — сухарики с солью.

Впечатления от настольной игры «Concordia»/ «Конкордия» после 10 партий.

2853.jpg

Первая из десяти игр челленджа, пройденная полностью — Конкордия. Это такая игра, которая заставила меня купить все дополнения ещё на этапе предзаказа базовой игры (вот что значит хорошая пиар-компания). Что же в ней на самом деле хорошего?

Базовая игра

Конкордия — явный представитель игр европейской школы со всеми вытекающими из этого понятия выводами. Игроки здесь будут менять шило на мыло, а мыло на карты ради того, что бы заработать больше победных очков. При этом, процесс игры нельзя назвать обыденным и таким же, как везде. Я не буду расписывать здесь правила игры, только коснусь их вскользь. Если хотите подробностей — загляните сюда. Дима Pilot63 сделал это максимально чётко, переплюнуть я его не смогу, и не буду. 

 Первым же плюсом игры являются как раз правила. Всё, что вам надо знать заранее расписано на двух страницах. Если хотите углубиться — есть художественное описание регионов, представленных на поле.  Если не хотите — на знакомство с игрой вам хватит пяти минут. 

 Основная механика здесь простая — разыграй карту, сделай то, что написано и передай ход следующему. Поэтому и правил так мало, всё написано на картах. Стартовые колоды у каждого игрока одинаковые, но в процессе игры каждый может прокачать руку, наняв персонажей с рынка.

 Хочешь нанять персонажа — разыграй карту, хочешь построить новые колонии разыграй карту, хочешь собрать/ продать/ купить товар — разыграй карту, хочешь скопировать то, что сделал до тебя соперник — разыграй карту. Даже забрать разыгранные карты игрок может только разыграв соответствующую карту. В этом основная фишка — ты не можешь до бесконечности разыгрывать одних и тех же персонажей, необходимо запланировать кого вслед за кем ты хочешь выложить для того, что бы максимально использовать их возможности. 

 Получается такой мееееедленный декбилдинг, который мне больше по душе, чем традиционный (как в Доминионе). Новые карты здесь приобретаются не только ради получения новых специалистов, но и для зарабатывания победных очков. Под каждым специалистом указаны боги, в которых они верят. И боги эти приносят победные очки за разные аспекты игры. Хочешь поклоняться Марсу — выводи на поле все фигурки колонистов. Хочешь почтить Сатурна — широко распространяй своё влияние на поле. Для Юпитера старайся строить колонии в городах, производящих товар подороже чем кирпич. Меркурий хочет, что бы колонии производили все вида товара, А Минерва наоборот даст больше очков за колонии производящий один товар (причём, каждый специалист за свой). 

  Схема получения победных очков — первое, что надо объяснить в этой игре. Я помню, как в первых партиях игроки делали успешные продвижения на поле, но совсем забывали про приобретение персонажей и в итоге получали меньше очков, чем другие, покупавшие карты чаще. Правда, карты не дадут много очков, если на поле у тебя всё провалено. Да, были партии, где игрок приобретал очень мало карт, но победил за счёт того, что преуспевал на поле (а карты из стартовой руки тоже приносят очки). Поэтому в игре работает два пути: максимально распространяться на поле и опираться на одного-двух богов. Хороший игрок сможет победить и по первому пути, но второй — более результативный. А если игрок делает и то и другое, то он правильно играет в Конкордию (и да, так делают далеко не все).

Мне игра кажется интересной, но она вобрала в себя не только интересные моменты, но и минусы европейской школы.

Как бы слаженно не работали механики этой игры, она, к сожалению, сухарь. Я люблю евро, меня это не оттолкнуло, но подобрать компанию под игру, да так что бы на десять партий — было не так просто. Спасло то, что у меня не одна игровая ячейка, и когда на игру уже скептически смотрели в одной компании, я нёс её в другую. Все понимали, что игра интересная, но часто в неё не поиграешь, а при редкой игре — теряется навык и опыт, и к игре приступаешь чуть ли не заново.

С другой же стороны, если играть в неё часто, становятся явными более популярные (или даже, правильные для победы) стартовые ходы. Это как дебюты в шахматах, при должном рассмотрении их можно изучить. Но это уже будет не та игра.


Дополнения

  В эти десять партий получилось поиграть почти на всех дополнительных полях, выпущенных к игре. Да, они минимально меняют игру, И это хорошо влияет на реиграбельность. Но если сыграть галопом (как я), опробовав каждое из полей по разу, перепробовав разные изменения, то к базовому полю возвращаться уже и не хочется (а я не скажу, что мы на нём сильно наигрались).

 Больше всего из полей мне понравилось последнее — Египет/Крит. Кроме некоторых изменений на поле, это дополнение позволяет поменять рынок на новый, включающий в себя не только ткань, но и вино. И это очень круто, раньше города с вином колонизировались только для полного сета ресурсов (что бы Меркурий давал возможный максимум), и для карты Винодела (там за вино очки даёт Минерва). С альтернативным рынком борьба за винные города ужесточилась и стала более острой.

 Поле Египта мне понравилось двумя уникальными точками, которые дают победные очки в конце и прирост монет в течении партии. Разливающийся Нил, дающий дополнительную пшеницу во время сбора ресурсов с провинции — нейтральный бонус, не вызывающий никаких эмоций. Поле Крита — маленькое, тесное поле, на котором интересно играть вдвоём-втроём. Оно имеет две особенности — обе минимально влияющие на процесс. Первая — труднодоступный город Tarrha — к нему ведут три пути, и все морские — ни одного сухопутного. Вторая  — отдельный остров, регион с одним городом Gavdon. Когда собираешь ресурсы с этого региона, можно взять любой возможный. 

 Наличие карты Египет/Крит для меня перечёркивает необходимость иметь в коллекции Галлию/Корсику (хотя она у меня и есть). Корсика — такое же тесное поле, как и Крит. А поле Галлии считаю не удачным потому, что его мелкие модернизации какие-то надуманные, а блокировка одного морского колониста ни капли не мешает игрокам развиваться остальными. Видимо, оно было придумано наспех в довесок к так необходимой на тот момент Корсике.

 Германия/Великобритания содержит два просторных поля. Великобритания ничем не выделяется, а вот Германия для игры впятером является интересной альтернативой базовому полю. Во первых, реки вместо моря и возможность увеличение дальности движения морским колонистам. Вместо одного, каждый морской колонист в Германии приносит два шага,и это обосновано. Поле большое и добраться за раз куда-то далеко — сложно. Кроме того, на поле разбросаны римские замки. Бонус от них маленький и только когда забираешь карты на руку. А вот когда архитектором хочешь построить колонии сразу в двух городах они часто стоят на дороге и мешают. То, что они часто не дают реализовать архитектора на полную мощность воспринимается не как минус поля, а как дополнительное препятствие, которое тянет преодолеть.

 Ну и самое большое дополнение, которое мы тоже раскладывали, это Сальса, то есть соль. Оно несёт в себе и дополнительные поля (Византия/Испания), и новый ресурс — соль, и вообще новый элемент игры — форум. Я их расписал по мере внесения изменений в процесс. Мнение об этом дополнении поверхностное, так как его мы раскладывали всего пару раз. Но не упомянуть его тоже нельзя.

 Византия и Испания могут участвовать в игре и без соли, но тогда они мало отличаются от базовых полей. Соль — уникальный ресурс — джокер, мало где производимый и отсутствующий на базаре (его нельзя купить торговцем). Но его можно использовать при строительстве, найме с рынка, выставлении колонистов на поле. Так же, соляные города могут участвовать при подсчёте очков за Минерву (но только одну). Соль вносит изюминку в игру, позволяет маневрировать, расширяя вектор возможных действий при том же количестве ресурсов. Как на кухне в умелых руках соль превращает пресное блюдо во вкусное, так здесь она добавляет яркости. Нет, не сочности, игра останется всё тем же сухарём. Но, становится ещё вкуснее.

 А вот форум — это не однозначный модуль, о котором мне после пары партий точно судить рано, но первое впечатление уже сложилось. Сейчас он кажется и несбалансированным, и перегружающим игру. Но тем не менее — игнорировать его не стоит. Тайлы форума добавляют асимметрии между игроками, обеспечивая одного возможностями, которых не будет у другого. Именно эти возможности кажутся не сбалансированными. В купе с выбором их на форум, это вносит негатива и желания хоумрулить. Самую большую несправедливость — стартовый тайл форума, который получают игроки — автор заметил, и для продвинутых игроков предложил ввести аукцион за них перед партией. Однако, с ним мы ещё не играли.


Итоги 

 За десять партий я точно не наигрался в Конкордию. Я с удовольствием буду раскладывать её и дальше. Обязательно с альтернативным рынком специалистов, иногда с солью. Обязательно надо сложить окончательное отношение к форуму. Надеюсь, что Crowd Games не забросит эту линейку и издаст новоиспечённое дополнение — Concordia: Venus, которое предлагает ещё одного бога, новые поля, шестого игрока и командный режим игры. Посмотрим, сколько игра будет появляться на столе без вызова.

Итоги челленджа (1). Конкордия — сухарики с солью.: 3 комментария

      1. Да, Соль, в отличие от Форума, у нас тоже прочно прописалась. Без неё играю только онлайн, да и то редко.

        Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s