Spirit Island. Один в поле воин. Обзор соло-варианта игры

boxArt.jpg

Общий обзор игры Spirit Island я уже писал тут, в этой же статье хотелось поближе познакомиться с каждым из духов и их тактикой по защите острова в одиночной игре.

В базовой коробке игры находится восемь очень асимметричных духов. Четверо из них имеют низкий уровень, двое — средний и двое высокий уровень сложности.

Духи низкого уровня. 

IMG_1230

Первую четвёрку авторы рекомендуют для ознакомления с игрой. Для них сделан специальный, облегчённый вариант добора карт. В обычном варианте, игрок должен вытянуть из общей колоды сил четыре карты и выбрать из них одну. У этих же духов есть список из семи карт, которые дух добавляет на руку в определенной последовательности. Эти списки — Power Progression — помогают лучше познакомиться с особенностями духа, но являются не обязательными в последующих партиях.

IMG_1237

Первым духом, с которым рекомендовано познакомиться в первых партиях является Lightning’s Swift Strike (Быстрый удар молнии). Этот дух соответствует своему имени — он молниеносен, и благодаря специальному правилу, за элементы воздуха на картах, может пользоваться медленными силами так же, как быстрыми — перед фазой захватчиков. Все его стартовые карты обеспечивают духа необходимым элементом воздуха. А карта Lightning’s Boon (Благословение молнии) позволяет другим духам воспользоваться своими медленными силами раньше времени — хороший бонус при игре несколькими защитниками, но не такой привлекательный в соло игре.

IMG_1234

Помимо того, на каждой из них есть элемент огня, и это позволяет пользоваться Быстрому удару молнии его врождённой силой чуть ли не с самого начала. Его тактика строится на быстрых ударах, но он слаб в защите острова. Если он вовремя не начнёт разрушать города захватчиков, то и глазом не успеет моргнуть, как лимит отравы, которая может появиться на земле, кончится. Врождённая сила как раз позволяет уничтожать деревни и города, чем больше элементов, тем больше попадает под удар. Правда, на исследователей дух такого влияния не имеет. Поэтому уничтожение городов имеет другую цель — доведение уровня террора на острове хотя бы до второго, где на победу духа уже не влияет присутствие людей, главное убрать с поля деревни и города.

Победить захватчиков этим духом достаточно легко, при этом даже не возникло необходимости набирать много новых сил в руку.

IMG_1236

Следующий по очереди — дух земли Vital Strength of the Earth (Жизненная сила земли). Этот здоровяк — настоящий защитник, он хорошо работает совместно с племенем Дахан, однако его сущность очень медленная. Даже полностью прокачав трек карт, раскидав маркеры присутствия по полю, он не сможет пользоваться больше, чем четырьмя картами силы. При этом его силы дорогие, но в большей степени защищающие землю, чем уничтожающие захватчиков. В отличие от молнии, он умеет даже убирать отраву с земли, уменьшая влияние захватчиков.IMG_1235

Благодаря своему спецсвойству, он защищает земли даже не разыгрывая силы, но для этого ему требуется развернуться на поле и наводнить его своими маркерами присутствия. При этом количество получаемой энергии у него будет зашкаливать.  Врождённая сила разрешает ему (или другому духу) разыграть выложенную карту второй раз — хороший эффект для такого «энергичного» духа. А вот в списке Power Progression для него не так уж и много дорогих сил, поэтому этот прирост будет лучше помогать при обычном варианте добора карт сил. Его скорость — слабая сторона, он может без устали защищать земли, но захватчики успеют расплодиться на столько, что колода экспансии опустеет раньше, чем Vital Strength of the Earth раскачается. Так и произошло в моей первой партии этим духом, карты экспансии закончились в том раунде, в котором медленные силы могли привести меня к победе.

IMG_1241

Третий дух River Surges in Sunlight (Речная волна в солнечном свете), как понятно из имени, является духом воды. Волна является хорошим транспортировщиком, в его врожденных и стартовых силах есть возможность выгнать захватчиков или их деревни на другую землю. Сделано это не просто так: с помощью этих сил дух может спасти землю от загрязнения, так же имеет смысл перемещать соперника на территорию, где у воды больше сил — на побережье или в водные области.

IMG_1245

Для того что бы в полной мере воспользоваться своими силами, духу необходимо прокачивать свою колоду сил (благо, эту возможность предоставляют возможности роста в двух из трёх вариантах).  Если пользоваться Power Progression, нельзя оставить без внимания самую эффективную карту — Tsunami (Цунами).

IMG_1244Однако и с ней необходимо забывать об остальных территориях. Оставив их без внимания, колонизаторы и заселят, и отравят и уменьшат влияние духа до минимума. Всё лежит на поверхности, но мне не  удалось раскусить фишку духа волны, к концу игры я проигрывал по всем фронтам и ни разу не смог напустить цунами, да оно бы мне и не помогло. В следующей партии этот дух продвинуться дальше, но всё равно до победы не добрался. Видимо, он более командный игрок.

IMG_1247

Последний дух низкого уровня — Shadows Flicker Like Flame (Тени, мерцающие как пламя) — воплощённый страх этого острова. Племя Дахан издревле, от поколения к поколению передавали легенды о мерцающих тенях заката, которые похожи на языки голодного огня. Но аборигены нравятся духу теней больше, чем захватчики, которых он выгоняет путём страха. Основными жертвами его ударов становятся исследователи, но так же у него есть возможность разгонять деревни и города (точнее, превращать город в деревню, а деревню в исследователя).

IMG_1250

На каждой стартовой карте этого духа есть некоторое количество страха, при наличии элементов луны и огня страх нагоняется ещё и врождёнными силами. Достаточно быстро можно повысить уровень террора, пугая население каждый раунд. Но защитник из теней никакой. Да и воин тоже. То что люди боятся, не мешает им распространяться по территориям и загрязнять земли. В данном случае игра больше напоминает гонку: либо люди успеют достичь условия победы, либо дух успеет нагнать на них страх. В моей партии этим духом я успел увеличить уровень террора до третьего — когда дух побеждает если на острове нет городов. Собственно, в следующем раунде первым же делом превратил единственный город в деревню и победил. Неожиданно, но самый тяжёлый дух низкого уровня (по мнению авторов) смог победить с первого раза. При этом из своей колоды Power Progression руку он пополнил всего пару раз. Пополнил бы больше — не успел бы испугать захватчиков до последнего жетона отравы.

Духи среднего уровня

Таких духов в коробке два: A Spread of Rampant Green (Рост необузданной зелени) и Thunderspeaker (Голос грома).

IMG_1256

A Spread of Rampant Green — дух леса, один из самых старых духов острова. Ему не особо важно присутствие племени Дахан, главное — что бы древесные заросли распространялись по острову. Специальных правил у него два, и оба сильные. Во-первых, он может сбрасывать маркеры присутствия со святых мест, что бы отменить строительство или отравление земли. Во-вторых, он может выкладывать на поле уничтоженные маркеры присутствия. К этому есть ещё один бонус — выкладывание маркера присутствия в джунгли или болота сопровождает любой из вариантов роста. То есть, исчезновение маркеров присутствия этого духа с поля — крайне маловероятное событие. Кроме того, при правильной расстановке маркеров присутствия, эти свойства делают из него очень сильного защитника.

IMG_1257

Врождённых силы у него тоже две, одна нацелена на защиту острова, вторая на атаку деревень и городов. Однако, со стартовыми возможностями A Spread of Rampant Green никак не может повлиять на исследователей. Что бы исправить это необходимо постоянно мотать колоду сил, в поисках необходимых. Я успел полностью промотать колоду малых сил, играя им, и составил вполне рабочую руку, что бы сдерживать захватчиков.

IMG_1259

Thunderspeaker — ребёнок молнии, когда то известный, как Яркий рёв грома. В наше время он — эдакий аватар более мощного духа, когда-то прикованного к скалам и освобождённого предками Дахан. В благодарность им, дух часто принимает человеческую форму и помогает во времена большой необходимости.

Из-за этого же дух очень связан с аборигенами. Только он может перемещать своё присутствие вместе с перемещаемыми домами Дахан. Однако, за каждого из уничтоженных Дахан во время фазы захватчиков, дух должен терять маркеры присутствия. Варианты роста сильнее отличаются от предыдущих духов: может взять 2 карты силы сразу, маркеры присутствия выложить в зависимости от местоположения Дахан вместо своего, а энергии получить сразу четыре. Однако даже максимально прокачав трек энергии, получаться за это будет всего ничего.

IMG_1266

Врождённые силы Thunderspeaker нацелены на то, что бы передвигать хижины Дахан и атаковать ими деревни и города. С одной стороны, эти силы хороши, а дух является одним из самых мобильных и может одинаково работать на разных территориях. С другой стороны, отправляя Дахан к городам и деревням захватчиков, дух ставит их под удар, тем самым нанося вред и себе. Играть им необходимо очень аккуратно, а в командной игре желательно заручиться поддержкой защитного духа.

Духи высокого уровня

Последние два героя игры — Ocean’s hungry grasp и Bringer of Dreams and Nightmares. Как понятно из их имён, первый является духом воды, а точнее океана, а второй — порождение страха.

IMG_1396

Ocean’s hungry grasp мощный и терпеливый дух океана. Но иногда он сердится, и тогда половина острова страдает от ураганов. под его властью находятся сирены, завлекающие в море смелых мореплавателей. Из-за этого духа племена Дахан сами до сих пор не развили мореходство. Но вот до более глубоких земель голоду океана добраться тяжеловато, поэтому приходится маневрировать.

Чем выше уровень, тем сложнее уникальные правила. Этот дух единственный, который может располагать свои маркеры на зону океана, однако на внутренних территориях их размещать нельзя. Территория океана в данном случае воспринимается как болотистая (важно для использования некоторых сил). При таком размещении Дух либо топит захватчиков, либо переносит хижины Дахан в океан. Помимо того утопленные захватчики приносят ему дополнительную энергию. Врождённые силы позволяют ему ещё больше пугать людей и топить не просто исследователей, но деревни и города.

IMG_1398

Правда, в первое время можно запутаться: одна из стартовых сил и одна из врожденных сил Океана дают ему топить кого-то на берегу, в остальные же случаи утопленниками становятся только те, кто попал конкретно на территорию океана. И для одиночной игры это немного проблемно — сам по себе дух не особо толкательный. При этом, чем ближе к океану, тем больше вреда он может нанести. В своей партии мне долгое время получалось сдерживать количество захватчиков, однако с загрязнением сделать ничего не получалось, в «очистке» дух слабенький.

IMG_1400

Когда на небе светит ярко луна, а листья деревьев настолько тонки, что бы пропустить свет на землю, можно случайно заметить носителя мечт и ночных кошмаров (Bringer of Dreams and Nightmares)… Вообще, описание на планшете каждого из духов очень красивое, даже если это дух страха и похож на исчадие ада. Кстати, таким, по легенде, он стал только с момента появления на острове захватчиков.

Не смотря на грозный вид, особой опасности этот дух не несёт. Сколько бы урона он не наносил, захватчики не будут покидать поля, но будут пугаться и генерировать события от страха быстрее, чем при остальных духах. Врожденные силы Bringer of Dreams and Nightmares тоже будто намекают, что одного на защиту острова его лучше не пускать. На деле, всё не так плохо.

IMG_1401

 Да, силы этого духа не убивают, но на поле есть аборигены Дахан, которые в случае загрязнения дают сдачи городам. И их убийство настоящее, так что сдерживающий фактор против захватчиков всё-таки есть. А количество страха, генерируемое им вполне достаточное, что бы активировать всю колоду страха и дойти до авто-победы. Во время моей партии так и произошло, хотя во время первых ходов я сомневался что вообще не буду выпилен с острова. Кстати, он единственный, кто смог это сделать.

 Сыграв за каждого духа, я смог победить за пятерых из восьми. Не успели спасти остров дух реки, дух океана и дух земли. И по впечатлениям, последние двое это могут сделать, хоть и сложно, а вот как выиграть духу реки — представляется смутно.

IMG_1252

 Каждая соло-партия в Spirit Island является поиском решения постоянно-меняющейся головоломки с поиском наиболее оптимального варианта. Иногда, этот самый поиск занимает приличное время. С большим количеством игроков эти оптимальные пути будут меняться, так как помимо напарника у игроков ещё и остров куда большего размера (а соответственно, и количество захватчиков). Те ходы, что помогали в соло-игре, принесут меньше пользы, а другие наоборот. Значит и время, которое будет уходить на партию будет тоже не маленькое, и это единственное настораживает. Однако, после знакомства с каждым по отдельности, интересно, как хорошо они будут работать вместе.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s