Игровая сессия за август.
Всего сыграно 41 партия в 25 игр (не включая дополнения). Из них в 11 новых игр и 2 новых дополнения.
Очарование месяца: Spirit Island.
Разочарование месяца: Fireteam Zero.
Новинка месяца: Feudum.
Август отличился. Обычно я не играю в соло-варианты игр, а тут — понеслась. Правда, в основном соло-партии были в Spirit Island.
Новое
В августе мне удалось познакомиться с последними локализациями, которые сейчас на слуху — обеими версиями Брасса, Феодом, Star Wars: Imperial Assault… Но особняком среди них стоит ещё не изданный в России (но HW обещали это исправить) Spirit Island.
Это кооперативная игра, в которой духи природы защищают родной остров от пришлых и ушлых колонизаторов. По ней я уже написал общий обзор, и готовлю второй, более конкретный по соло-варианту игры. В обычном варианте игры великолепна синергия духов и их сил. Правда, она же служит причиной даунтайма и паралича анализа, но я сейчас не о том.
Соло-вариант раскрывает индивидуальность каждого духа, раскрывает его потенциал. В августе я успел сыграть шестью духами из восьми, и не смог победить только духом реки, который хорошо работает на побережье, но плохо в остальных землях. Основной восторг от игры завязан как раз на индивидуальностях духов, они очень асимметричны, и с каждым партия воспринимается иначе, хотя на поле всегда отражается однотипная ситуация: исследователи передвигаются по полю, строят деревни и города и пропадают.
В партии на двоих я для разминки выбрал духа молнии и духа страха, которые показались в сольном варианте самыми сильными, и они безмятежно продули. Самый быстрый и самый страшный духи очень слабы в защите, поэтому они не выдержали натиска колонизаторов. Впечатления от соло-варианта пока остаются таковыми, одна партия вдвоём показала мало, а большую компанию на острове я надеюсь собрать в сентябре.
Star Wars: Imperium Assault мы не распробовали. Единственная партия прошла слишком сумбурно и хаотично, что впечатления остались скорее негативными, хотя я возлагал большие надежды на эту игру (мне и сеттинг нравится, и надо иногда разбавлять сухую евро-жизнь америтрешами). Однако, забавные моменты тоже были. Например, когда все забежали на базу, а мастер объявил о предстоящем выборе — закрытии дверей или усилении компьютеров, мы выбрали закрыть дверь. За дверью остался один из игроков, который основное время партии в итоге долбился в эту дверь. Как ситуация — спорное, но смешное событие.
Brass Ланкашир и Brass Бирмингем — две версии одной игры о развитии промышленной индустрии в разных уголках Англии. У этих игр хватает минусов и плюсов, но мне они скорее понравились, хотя и с оговорками. Оформление коробки и карт — очень красивы, а оформление поля слишком тёмное для меня, очень оттолкнуло. Зато оно хорошо оптимизировано, достаточно понятно передаёт всю информацию, которую несёт (в отличии от Феода, о котором ниже).
Ланкашир более мирный, и лояльный к игрокам. Этому способствует и наличие внешнего рынка, и работа портов и наличие только текстиля, как продукта продажи. Бирмингем в этом плане интереснее — к текстильной фабрике здесь добавляется гончарная мастерская и мануфактуры, но пропал внешний рынок. И самое главное изменение, продажи стали практически невозможны без пива, которого в Ланкашире тоже не было. Пиво — такой продукт, который добавляет конфликта, даже если его не пить. В нашей партии подрезание пива из под носа было причиной основных обид (в большей частности, моих) к окружающим. Даже в Крестном отце, когда вырезают почти всех твоих работников, было не так обидно, как тут.
Остыв, после партии, понял, что если играть ещё раз в Brass, второй раз я сел бы именно за Бирмингем, потому что его процесс всё-таки интереснее. Опять же, остыв, поменял своё первое впечатление, что игра не моя — постепенно назревает желание попробовать сделать то и другое, а значит сесть за игру ещё не один раз.
Ещё одна новинка от Crowd Games, которую получилось опробовать в августе — Feudum или Феод. Во время предзаказа оформление игры оттолкнуло меня на столько, что не хотелось даже с правилами знакомиться. И это впечатление было вплоть до самой партии, в которой получилось принять участие. В противовес оформлению стояли отзывы о том, что игра то хороша, крепкий евро-хардкор, при этом, авторский дебют, а значит, не будет похоже на что-то старое от этого же автора (по понятной причине). Правила объясняются всего за какой-то час *сарказм* и сама партия просто съедает весь игровой вечер.
Поле игры — громадное и… бестолковое. Вот серьезно, все восторги вокруг оформления поля разбиваются о несуразность инфографики. На поле встречаются громадные куски, не несущие никакой информации, и очень маленькие, несущие самую важную информацию. Аэроплан летает по птичкам, подводная лодка — по пузырикам, а разглядеть это всё можно через лупу, которая, однако, не прилагается к игре. Гильдии могут распоряжаться с товарами, но что бы увидеть как, надо обогнуть стол, приблизившись к необходимому объекту (этим страдает гильдия алхимиков) или сдвинуть товар с его стоимости, что бы узнать её (гильдия торговцев). Можно же было сделать по-человечески!
Однако, не смотря на дизайн, который меня бесит как по субъективным, так и по объективным причинам, сама игра не так плоха. Правда, в России такую бы не издали (речь именно об издании, а не локализации), так как она переполнена нюансами, которых можно было бы избежать. Некоторые элементы могут практически не участвовать в игре, например в нашей партии совсем не выходили на поле монстры, и ни одна королева не травила вассалов, в других партиях, как рассказывал хозяин коробки, совсем не пользовались другими элементами. Игра не раскроет нюансы с первого раза, как и со второго, да и не раскроет свою суть. Например, мне показалось что важно как можно раньше распространиться по полю, что бы получать в конце эпохи ПО за присутствие в разных территориях, после этого доить гильдии удобными способами. И удобнее всего это делать с алхимиками и торговцами. Но это после одной партии, так что грош цена этому «показалось». Ещё раз точно сяду за игру, возможно даже напишу что-то более подробное.
Из больших локализованных коробок на мой стол так же попала новинка Ещё один день. И за столом она не понравилась никому, кроме меня. В игре присутствует большая доля фидлинга (бессмысленного перемещения мелких жетончиков с одного места на другое), довольно прямолинейная система заполнения личного бункера (странно, но она мне напомнила процесс кормёжки в Эволюции Естественный отбор, где вместо мешка — комнаты), не очень понятная механика с радиацией (возможно мы её не правильно отыгрывали). Каждый следующий раунд мы играли по другому, откапывая новые ошибки в процессе партии. Так что по настоящему полноценной эту партию я не засчитаю. Однако, центральная механика перемещений мне понравилась. Она довольно проста и хорошо реализована. В своё время, я был в восторге от механики перемещения в «Стамбуле», и здесь я увидел что-то похожее. Возможно Грегори Оливер так же вдохновлялся манкалой при создании игры, как и Рюдигер Дорн.
Остальные новинки, с которыми получилось познакомиться относятся либо к филлерам, либо к детским играм. Гурмания — игра про юных поваров, основанная на мемори. Совсем недавно мы тестировали игру с похожей механикой и темой, и точно автором Гурмании является не тот человек, чью разработку мы пытали. Хм… Но, в оправдании издательства Gaga Games скажу, что тот вариант, который мы играли (создание блюда по рецепту) более играбельный, чем был в разработке. Остальные режимы мы даже не трогали, их надо раскладывать, когда за столом дети.
Мышиная команда нам с женой тоже понравилась. По сценарию этой детской кооперативной игры мы мыши, объедающие холодильник. В сторону кухни потихонечку направляется кот, а мы, используя кубики, стараемся доесть всё быстрее. Основная механика в игре проста, основана на кубах и задействована в разных игр на риск и жадность, отсюда вопрос — насколько она применима в детской игре. Возможно, я думаю хуже, чем есть на самом деле, и всё в порядке.
Гоббит — это поломанная версия Jungle Speed. Или нам не правильно правила рассказали, но когда два игрока сидят со сбросом карт и без колоды, а третий выкладывает карты в свой сброс и ничего не активирует в течении очень долгого времени — это выглядит глупо и не правильно.
Postcard Dungeons меня достаточно сильно удивила. Во-первых, своей предысторией о том, что эта игра распространяется по почте в обычных почтовых конвертах. Да, кроме картонных планшетов в ней ничего нет, и кубики надо брать со стороны, но блин, как же это круто! Во-вторых, от игры, которая распространяется в конверте — ничего не ожидаешь, а получаешь достаточно много — тут и обычный, и кооперативный, и хардкорный, и сольный варианты игры. Тут даже есть легаси! Сама механика достаточно примитивна, но работает и даже заставляет подумать (минимально, но чего от такой игры ожидать).
Почти новое
Ganz schön klever мог оказаться в третьем списке, уже игранных настолок, если бы в июле кроме мобильной версии я усадил за него кого-нибудь из друзей. Но получилось только теперь. Зато, сложилось относительно целое впечатление об этой игре. Мобильный соло-вариант та ещё мышеловка, в ней можно провести всё свободное время. А вот с обычным вариантом не всё так гладко. Здесь и неуместный для такой маленькой игры даунтайм, и сплошная математика, которая не способствует радостной атмосфере за столом. И в поездке (например, в самолете, или на заднем сиденье автомобиля) она будет не так удобна. А жаль.
Агентство В.Р.Е.М.Я. и Тайна»Эндьюранса» — самая прямолинейная история из всей серии игр. При этом история в нём хороша, с мотивами Лавкрафта… но нет, это не серьезно. Сценарий оказался очень прямолинейным и простым. Мы, с провальным прохождением предыдущих историй, смогли пройти его за одну загрузку (стартовая псведозагрузка не в счёт). Ох.
В Ticket to Ride: Asia мы уже однажды играли, но на другой его карте — более обычной, так называемой, Легендарной Азии. В этот раз собралась подходящая компания для поля Командной Азии. Этот режим подходит для шестерых игроков, почти не вносит изменений в основную механику, но вносит изменение в поведение игроков. Ведь теперь есть личные цели и общие, и при выполнении своих целей надо учитывать, что твоему напарнику тоже надо что-то соединять, и это может быть на другом конце поля. Маневрируя на грани открытой информации вы делаете маршрут почти так же, как в базовой игре. Но только почти. Разделение открытой информации между игроками одной команды — основная изюминка этой игры и именно она зацепила. Если в старую версию нам играть уже не так интересно, а Африка хоть и хороша, но не зацепила, то Командная Азия — годное поле для того, что бы реабилитировать старую добрую игру и достать её ещё несколько раз.
Не новое
Покорение Марса в разных составах 4 раза появлялось на игровом столе в августе. Первый раз со всеми дополнениями и на пятерых мы разложили в самом начале месяца — получилось долго, но сочно. А в результате все игроки были на очень коротком расстоянии друг от друга по рейтингу терраформирования, в диапазоне от 60 до 70 очков. При этом, решением большинства поддержка с земли была отключена, и все треки мы прокачивали сами. В принципе, на пятерых это допустимо.
Но на следующий раз мы сделали тоже самое в партии на троих, и тут я пожалел, что поддержки нет. И даже не потому, что партия была долгой (к этому, садясь за стол с Марсом, готовы все), а потому, что очисткой воздуха на Венере никто не успевал заниматься, от этого пласт карт сбрасывался просто из-за невозможности их сыграть.
Третья партия была экспериментом — я попробовал сыграть в сольный вариант. Видимо на меня так подействовал Spirit Island, что я решился на такое. Партия для меня полностью не сложилась, и по терраформированию, и по очкам. К 14 поколению на планете у меня было холодно и голодно, только 4 океана хоть как-то отображали мои труды. Зато шахты процветали. Причем, тратить материалы было некуда, карты не шли. Сольный вариант — сложный рандомный пасьянс, или я чего-то не понял?
Четвертый раз мы разложили Марс ещё для одних знакомых, покорили их игрой, но на половине партии им пришлось уехать. А я еще перед партией ушёл в соседнюю комнату устраивать бал в Рококо(всё-таки обе эти игры есть в Челлендже, но Марс ближе к его завершению).
Не смотря на то, что я постоянно скупал вкусных мастеров, ближе к победе стала девочка, которая постоянно шила и сдавала в аренду костюмы для бала (это у неё почти профессиональное). За её скоростью не поспевали мастера с крутыми бонусами, так может эти бонусы просто отвлекают от основного процесса игры? Ювелиры уже на старте, в следующей партии точно сыграем с ними.
Так же из челленджа пару раз мы сыграли в Цолькин: Календарь Майя. Первая партия ничем сильно не выделялась, моё племя жило впроголодь, но смогло одержать победу без убер-комб. Во второй же партии была куча комбинаций, но не в моём исполнении. В один свой ход победивший игрок построил два здания, и с помощью одного из них построил ещё два здания… И это только один из примеров. Красиво сыграл, теперь хочется подтянуть уровень своей игры до такого.
Играми челленджа был завершен месяц. Причём, в один день были разложены и Сквозь века и Нации. Прямой конфликт в Сквозь века, без третьих сторон закончился почти избиением пацифистов, но почти не считается. Не пошёл в сторону геометрического прироста очков, выбрал стабильный с медленным повышением, в остальное время занимаясь войной и чудесами. Ещё и фундаментализм установил в государстве! Впервые играл с таким низким научным прогрессом, но это не помешало изучить необходимые технологии.
В Нации Монголия, Мали и Рим столкнулись в неравной борьбе. Монголия в нашей компании не отличается успехом, вот и в этот раз первые две эпохи жгла, но потом у неё неожиданно кончился камень… и всё жалкие ходы с целью выцепить пару-другую ресурсов… зато атмосферно. Я даже Чингисхана взял, что бы соответствовать (хотя, минусование стабильности так себе плюшка лидера). Государство Мали в середине партии процветало. Ресурсов горы, производительность впереди планеты всей, но стабильность всегда ныряла ниже нуля. Отсюда потеря победных очков, которые обеспечили бы достойный результат. Зато Линкольн в последнем раунде вытащил на поле всё население (сняв минимум мипла три. Так вообще можно?) А Рим… Рим он и в Африке Рим. Все ожидали победы Мали, но Рим без ярких действий набрал больше очков. Магия!
Остальное появлялось на столе вне челленджа. В начале августа несколько раз на столе появлялась Саграда. К ней периодически возникали претензии, по поводу теоретической ситуации, когда сольно или дуэльно не будут выходить кубы, совпадающие с целью игрока. К таким ситуациям даже решение придумывалось, но они не возникли.
4 партии в Омигу были сыграны в тот же день, что и Гурмания с Гоббитом. Десять минут настольных семечек, игра заставляет попотеть, но жена не оценила. Кстати, в instagram периодически натыкаюсь на игру Flanx, которая до боли похожа на Омигу.
И вот мне интересно, это она же или вариация от авторов на ту же тему но с другими механиками?
Медленно, но наконец-то прошли базовую кампанию карточного Ужаса Аркхема. В отличии от предыдущих партий, в этот раз мы пустились за культистами вдвоём. Сюжет третьей главы раскрыл нам кульминацию всего происходящего, рассказал кого же мы спасли в самом начале и кому поклонялись культисты. Оказалось, что они не очень то и хотели уничтожать этот мир, просто подавали аппеляцию в мировой суд… Кто играет, тот понял, кто не играет — я вам почти ничего не проспойлерил. В следующие кампании наши персонажи хоть и могут переехать, но, скорее всего, не будут, так как с такими ранами им нечего там делать. Мой верный О’Тул ушёл на заслуженную пенсию.
Предельное погружение было разложено в ожидании игрока на партию в Виноделие. Ничего не обычного, посмеялись, повеселились, я ни разу не выплыл.
Виноделие на шестерых не понравилось. Это же простой миплплейсмент, почему так долго? Потому что сложно контролировать рандом в приходящих картах, от этого иногда думы сводятся не к тому, что и как сделать, а к тому, придёт ли нужный виноград, гость или задание после того, как из руки сбросится другой виноград, гость или задание. То есть делемма не над оптимизацией своего виноградника, а над приходом нужной карты. Я эту проблему почувствовал, но не так сильно, как один из игроков, который не смог за всю игру выполнить задания, так не сходились карты. Восторг после предыдущей партии поубавился, всё-таки Стегмайер не сделал игру исключение для меня.
FlammeRouge с дополнением Peloton зашла не всем. В ней действительно не надо сильно думать, но эта игра всё равно на первом месте среди гонок для меня. Мне нравится её динамичность, пелотон же добавляет ситуаций, когда у игрока сгорает куча энергии потому, что толпа стала больше, а брусчатка помещает народу меньше. Этот доп вообще должен автоматически входить в базу, потому что именно вшестером гонять лучше всего.
Fireteam Zero не разочаровала ещё больше, она просто осталась на том же уровне. Она с самого начала как показалась монотонной, такой же и осталась. Можно, конечно, попробовать другой сценарий, но в первом до третьего акта пока даже дотрагиваться не хочется. С большим удовольствием сыграю в того же Конана из амери или Spirit Island из кооперативов.
p.s. Уже давно тестируем в ячейке Гравитацию, и скоро она приобретёт финальный вид в долгожданном издании, после чего тоже станет попадать в список Марафона настолок. Следить можно здесь и на краудрепаблике, проект запускается уже вот-вот!
Календарь
1 августа
Покорение Марса + Проект Венера + Эллада (1 партия)
Саграда (1 партия)
2 августа
Саграда (2 партии)
Омига (4 партии)
Гурмания (new, 1 партия)
Гоббит (new, 1 партия)
Мышиная команда (new, 1 партия)
3 августа
Postcard Dungeons (new, 1 партия)
Ganz schön klever (new, 1 партия)
Агентство В.Р.Е.М.Я. + Тайна «Эндьюранса» (new, 1 партия)
Star Wars: Imperial Assault (new, 1 партия)
Цолькин (1 партия)
5 августа
Саграда (1 партия)
7 августа
Spirit Island (new, 1 партия)
9 августа
Spirit Island (1 партия)
Brass. Ланкашир (new, 1 партия)
10 августа
Spirit Island (1 партия)
13 августа
Покорение Марса + Проект Венера + Эллизий (1 партия)
14 августа
Ужас Аркхема: Карточная игра (1 партия)
15 августа
Spirit Island (2 партии)
Brass. Бирмингем (new, 1 партия)
16 августа
Spirit Island (2 партии)
17 августа
Spirit Island (1 партия)
Ещё один день (new, 1 партия)
Предельное погружение (1 партия)
Виноделие (1 партия)
19 августа
Покорение Марса (1 партия)
23 августа
Flamme Rouge + Peloton (1 партия)
Ticket to Ride + Asia (new, 1 партия)
25 августа
Fireteam Zero (1 партия)
26 августа
Feudum (new, 1 партия)
Цолькин (1 партия)
27 августа
Рококо (1 партия)
29 августа
Сквозь века (1 партия)
Нации (1 партия)