Обзор игры «Саграда»/»Sagrada»
Саграда Фамилия это храм в Барселоне, известный тем, что его начали строить в 1882 году, а закончили… А ещё не закончили. Один из самых знаменитых долгостроев мира до сих пор не завершён. В игре Саграда мы не будем достраивать храм, а поработаем над уже известным его элементом — красивейшими витражами.
На самом деле Саграда — довольно абстрактная игра, и общего с витражами каталонского храма в ней мало, хотя авторы — Дерил Эндрюс и Эдриан Адамеску — постарались наделить игру мелочами, которые приближают игру к теме (правда, игровые механики этому не совсем способствуют).
Максимум за эту игру может сесть четыре человека, но можно играть и одному. Правда, на мой взгляд, не стоит.
Цель игры — наиболее оптимально заполнить личный планшет (раму витража) кубиками. Эта оптимальность руководствуется личной целью и тремя общими целями. Они не диктуют условия, но мотивируют заполнять планшет учитывая некоторые из них. Среди личных целей всё просто — они показывают, что кубики определенного цвета будут приносить победные очки, соответствующие своей яркости (числу на видимой грани кубика). Среди общих целей схема посложнее.
Одни из целей заточены на цвет, другие на яркость кубиков. С цветом свзяаны всего 4 общие цели — разноцветные ряды и колонки, красочные диагонали и многообразие красок. Они все могут обеспечить большим количеством очков. Например, даже один горизонтальный ряд, соответствующий условию цели «Разноцветные ряды» принесёт 6 очков. Этот же ряд принесёт 4 очка для цели «Многообразие красок», которая даёт ПО за набор кубиков всех пяти цветов. Если эти две цели вышли в игру и игрок собрал все ряды разноцветными, он только за эти две получит 40 очков. Соответственно «Разноцветные колонки» работают на разноцветные вертикальные линии кубиков, а «Красочные диагонали» на одноцветные диагональные. Кстати, эту карту легко интерпретировать не правильно, например засчитать один кубик в разные диагонали и получить победное очко повторно. Но нет, при правильной расстановке эта карта принесёт 20 очков, но никак не больше.
В целях по яркости есть похожие — Богатство оттенков в рядах и колонках, которые приносят за линии кубиков с разным значением граней, Многообразие оттенков, которое даёт ПО за набор кубиков от 1 до 6. Но есть и отличающиеся — Светлые, Затемнённые и Тёмные стёкла, дающие по 2 ПО за набор из кубиков с яркостью 1-2, 3-4 и 5-6 соответственно. Довольно неоднозначные цели, потому что в идеале одна такая цель может принести 20 очков, но этот идеал на столько зависит от удачи, что возможен в крайне редком случае. Кажется, на эти цели опираться не стоит, скорее следует относиться к ним как к возможному бонусу.
Сама игра длится десять раундов. В течении партии игроки заполняют планшет кубами по определённым правилам. В идеале, к концу партии вся рама витража будет заполнена стеклянными кусочками (но идеально играть получается не всегда). Что бы алгоритм действий у игроков отличался друг от друга (и от партии к партии), в игре имеются карты витражей разной сложности. На них есть места предназначенные для конкретных яркости или цвета, на которые нельзя ставить что-то другое. Одни витражи тяжелее других, поэтому они разделены на уровни и в зависимости от уровней предусматривают возможность «официально смухлевать», т.е. воспользоваться картами инструментов. Эту возможность отражают фишки привилегий, которые игроки получают от трёх до шести штук на всю игру.
Даже шесть фишек — не так много, учитывая правило их использования. Первый, кто пользуется инструментом, ставит одну фишку, повторное использование инструментов стоит уже две фишки. Кстати, о самих инструментах. Эти карты прилично отличаются друг от друга одни позволяют перебросить, другие — поменять яркость или проигнорировать одно из требований и т.д. В каждой партии участвует только три инструмента, которые сильно влияют на ход игры не смотря на то, что пользуются ими очень мало. Так же они обеспечивают игру дополнительным разнообразием.
Потому что процесс игры простой до безобразия. В течении десяти раундов игроки повторяют одно и тоже. Сперва достают некоторое количество кубиков из мешка и бросают их. Это количество меняется от количества игроков — по два на каждого плюс ещё один. Затем, начиная с первого игрока выбирают по кубу и размещают его на своём планшете. Когда круг заканчивается, игроки делают тоже самое в обратном порядке, после чего остаётся один куб, который перемещается на счётчик раундов (элегантное решение). Так первый игрок имеет самый богатый и самый бедный выбор в одном раунде, а последний игрок берёт два кубика подряд.
Выкладывать кубики необходимо рядом с уже имеющимися, при этом следует придерживаться определённых правил. Первое было выше — должны соблюдаться требования витража по яркости и цвету. Второе, и самое важное, за чем следует следить — цвет и яркость кубиков, соседствующих по горизонтали и вертикали, никогда не должны совпадать. Это очень строго, нарушить это правило не позволяет ни один инструмент. Более того, если игрок даже по невнимательности нарушил это, то в момент обнаружения он должен выкинуть из витража кубики, нарушающие правило. Сурово, потому что возможности приобрести дополнительный кубик здесь тоже нет, а пустые ячейки в конце игры принесут штрафные очки (минус одно очко, но всё равно не приятно).
Всю головоломность игры обеспечивают как раз правила размещения кубиков и асимметричные стартовые витражи. При игре вчетвером влияние случайности не так заметно, поэтому вызов самому себе воспринимается вполне достойным. Уже втроём кроме неизвестного показателя яркости появляется и неопределённость в цвете выходящих кубиков. Вдвоём это становится уже критичным. В игру выходит всего пятьдесят кубов и легко может получиться, что какого-то цвета будет крайне мало (редко, но в игру может вообще не выйти один из цветов, ещё реже — два). Это в первую очередь влияет на личную цель. Представьте, что у вас цель на цвет, который вообще не появился в игре. Без эмоций не отсидишься.
Энтузиасты уже нашли решение, по крайней мере для игры на двоих — почистить мешок до пятидесяти кубов (по десять кубиков каждого цвета). Этот хоумрул кажется справедливым и странно, что его нет в официальных правилах игры. Для соло-игры я бы оставил такое же количество кубиков, потому что при игре с девяноста кубиками это не игра, а слишком хаотичный пасьянс. Кстати, сольный вариант Саграды хорошо бы выглядел в мобильном приложении. После двух пробных одиночных партий я понял, что больше такое раскладывать не стану, а вот на телефоне, возможно, поиграл бы ещё.
Игра является неплохим абстрактом и хорошей головоломкой, но вышеперечисленные изъяны не дают назвать её лучшей. Главным её соперником на данный момент является другая абстрактная игра про ремонт — Азул/Azul, где мы превращаемся в португальских плиточников. И сравнивая с ней, обе игры в моём топе пока на ровне. Но в Азул я сыграл всего пару партий в течении одного игрового вечера, поэтому о предпочтениях в одну или другую сторону говорить пока рано. Тем не менее я рад локализации этой красивой игры и знакомству с ней.
P.S. Строить города уже не так модно, как ремонтировать здания. Ждём игры про полы, потолки и укладку черепицы.
Лучший абстракт этого сезона. Азул почти также хорош, но разный набор целей и инструментов на каждую игру в Саграде (и разница в цене) решают. Жаль только, что личные цели в Саграде малость унылы. Соло не играл, доп буду брать однозначно.
НравитсяНравится
Цена точно у Саграды лучше. Но она хороша максимальным составом, а вот партии вдвоём такого восторга не вызвали. А соло режим нужно перенести в формат мобильного предложения, это его сделает только лучше.
НравитсяНравится