#Репост/ Игнаций Тшевичек — Что мы нашли в обувной коробке

 Перед изданием последней игры Игнация Тшевичека Detective: A Modern Crime Boardgame издательство GaGa Games решило перевести дневник по разработке этой игры.

Что бы не потерять перевод серии статей, где авторы изобретают велосипед (а точнее, колоду карт, жетоны и сайт), делаю их репост.

Часть первая. Что мы нашли в обувной коробке.
Часть вторая. Коп знает.
Часть третья. Мы знали, почему.

Что мы нашли в обувной коробке.

9X3Hck0OELQ.jpg

Это был долгий путь. Мы начинали с обычной книги-игры с пронумерованными параграфами (что-то вроде базовой игры Sherlock Holmes Consulting Detective) и начали развивать эту идею, пытались улучшить механику.

***

В книгах-играх меня всегда раздражало, что игроки передают книгу туда-сюда, от одного к другому. Один читал параграф, другой в этот момент хотел перепроверить что-нибудь, но книга только одна, а все должны ждать своей очереди, чтобы заглянуть в неё. Поэтому с самого начала я хотел, чтобы у «Детектива» была сильная игровая механика. Мы точно знали, что нужно что-то делать со всей это книжной фигнёй.

Самое первое решение было довольно простым. Мы сделали несколько отдельных книг. Одна из них была посвящена уликам и лаборатории. Вторая — всевозможной болтовне, в ней были допросы, разговоры и прочие подобные параграфы. Последняя — работе настоящего детектива, там описывались сцены преступления и другие зарисовки работы на выезде. В каждой книге были разные типы зацепок.

Затем мы создали несколько персонажей, и у каждого из них был символ, отображающий особый навык. Кто-то лучше других допрашивал подозреваемых, кто-то отлично разбирался в лабораторной работе. Потом мы добавили к некоторым параграфам маленькие символы «тут есть что-то ещё». Если этот параграф читал игрок с соответствующим навыком, он мог прочитать специальный дополнительный параграф и узнать что-то ещё.

Как-то так это и работало. Каждый игрок сидел со своей собственной книгой и чувствовал себя настоящим профессионалом своего дела. Одним маленьким решением мы решили сразу две проблемы. Во-первых, избавились от необходимости передавать книгу туда-сюда. А во-вторых, благодаря новым способностям каждый мог почувствовать себя особенным. Мы то и дело говорили: «Поверь мне, я в этом шарю!»

***

Мы играли таким образом пару месяцев. Но однажды Пшемыслав (Пшемыслав Рымер — один из авторов игры) принёс в офис второе дело. Только вместо трёх новых буклетов он поставил на стол обувную коробку.

Видели бы вы моё лицо в тот момент. На нём было написано что-то в духе: «Чувак, что за хрень?!» Но Пшемыслав лишь улыбнулся и открыл коробку.

Внутри коробки лежали параграфы из наших буклетов, разрезанные на отдельные листы, отсортированные по номерам, как картотека с классными картонными разделителями. Я словно внезапно оказался в полицейском участке, и кто-то открыл один из ящиков картотеки.

Эта идея поразила меня в самое сердце. Я взял эту коробку, и именно её мы тестировали ближайшие пару недель. Я был в восторге. Она добавляла игре атмосферу, каждый раз, когда игроки хотели прочитать параграф, они должны были сначала покопаться в файлах в обувной коробке. Я знаю, это звучит глупо, но поверьте мне, опыт был действительно потрясающим.

***

Однажды я тестировал игру на небольшом слёте настольщиков. По пути домой обувная коробка изрядно потрепалась. Я приехал домой, вытащил все файлы из коробки и выкинул её. Пока я искал новую обувную коробку, чтобы сложить всё это добро, мой взгляд упал на стопку карт на столе. Я смотрел на неё, и вдруг до меня дошло. Комната завращалась от осознания того, как всё изменилось за секунду. Это была обычная колода карт! Мы разрабатывали карточную игру. Наши возможности безграничны. Началась новая глава в разработке этой игры.

Коп знает

Коп знает.

Коп видит.

Отмечает самые незначительные детали.

Порой ты о чём-то забываешь, но потом, оглянувшись назад, понимаешь — ты это знал.

Это цитата из старого фильма «Падший» Дензела Вашингтона. Он вышел в 1998 году и с тех пор, на протяжении последних 20 лет моей жизни, всегда оставался в отдалённых уголках моей памяти, выжидая свой час. Я знал, что однажды, в какой-нибудь момент своей жизни, я создам что-нибудь, связанное с этими словами. Раньше я думал, может, сделать сценарий для ролевой игры Call of Cthulhu? Но нет. Я терпеливо ждал и каждый раз, когда я пересматривал «Падшего», думал, что однажды что-нибудь придумаю. Однажды я использую эту цитату.

У хорошего копа есть особое шестое чувство, какой-то инстинкт, что-то, что помогает ему видеть то, чего не видят остальные. Я хотел, чтобы этот концепт был частью моей игры. Я хотел, чтобы каждый игрок мог почувствовать себя настоящим копом, который только что догадался о чём-то важном. Заметил что-то важное, что упустили все остальные.

***

Первая версия игры была очень простой. У каждого игрока был какой-то навык: один стал профи в поиске улик, другой — мастером допроса и т.д. Мы написали по несколько версий одних и тех же параграфов и в зависимости от навыка персонажа и того, кто читал их, текст немного отличался. Если вы лучше других допрашивали подозреваемых, вы всегда получали чуть больше информации. Игроки спорили, кому из них лучше пойти в то или иное место, кому из них лучше прочитать тот или иной параграф. «Я туда пойду. Я с ней поговорю», — подобные фразы звучали во время игры нередко. Игроки вживались в роли персонажей, они хотели получить максимум информации из каждого параграфа. Такая механика выглядела многообещающей, но это закончилось тем, что игроки всегда выбирали, кто будет читать параграф, отталкиваясь от способностей, и почти всегда набирали большое количество очков.

А затем, как вы помните из предыдущей статьи, «Детектив» превратился в карточную игру. Вместо нескольких версий каждого параграфа мы создали одну версию каждой карты, и у многих карт была дополнительная информация на обратной стороне. Это стало чем-то новым, чем-то хорошим и многообещающим.

***

Мы дали игрокам горсть жетонов. Они могли тратить их, чтобы переворачивать карты и смотреть, что на обороте. Там всегда было что-то ещё. Иногда карта требовала потратить жетон допроса, иногда — жетон хакера. Жетонов всегда не хватало, поэтому игрокам приходилось много дискутировать. Они никогда не могли быть на сто процентов уверены в обратной стороне карты. В воздухе всегда висело некое обещание, что на обороте вот именно этой карты они найдут что-то действительно важное. Хотим ли потратить жетон прямо сейчас? Вот на эту карту? Кажется ли нам, что там что-то действительно стоящее?

Во время расследования копы часто заходят в тупик. Они стараются изо всех сил, но дело не двигается с мёртвой точки, они проверяют множество зацепок, но все они приводят в тупик. Нам хотелось, чтобы это было частью нашей игры. У многих карт на обороте совсем мало новой информации. Вы что-то узнаёте, получаете новые улики, но этого недостаточно. Вам хотелось бы, чтобы там было что-то еще.

И среди этих карт есть несколько с действительно стоящей информацией на обороте. Вы переворачиваете одну и в этот самый момент ощущаете себя копом — чутьё привело вас к чему-то стоящему. Вы оказались правы.

Вы говорите: «Я так и знал». И именно ради таких моментов я ждал 20 лет.

Коп знает.

Коп видит.

Отмечает самые незначительные детали.

Мы знали, почему

Я часто говорю (и это абсолютно серьёзно), что Пшемек [Пшемыслав Рымер — один из авторов игры] мог бы работать на HBO и писать сценарии для сериалов вроде «Настоящего детектива» или «Рима».

У него очень серьёзный подход. До того как мы закончили все 5 дел, даже до того, как мы начали разрабатывать все карты и текст на них, Пшемек написал целую законченную историю. Я имею ввиду настоящую историю. Он знал все подробности жизни каждого персонажа, их прошлое, их мотивацию, что они сделали и почему они это сделали. У него была целая гора файлов с информацией про каждого персонажа, каждое место, каждое событие. Это был настоящий сценарий для телесериала. Огромная проделанная работа.

Использовали ли мы всё это в самой игре? Это хороший вопрос. Нет, мы не использовали… и одновременно всё же использовали.

***

Мы знали всё о каждом персонаже и событии, и благодаря этим знаниям мы смогли создать логически связанные между собой дела и карты. Мы знали, кто, мы знали, как, и самое главное — мы знали, почему. В процессе игры в «Детектива» вы прочитаете много художественного текста на картах, вы будете стараться найти в нём все важные детали, но поначалу будете выцеплять только маленькие кусочки информации. Те, что лежат на самой поверхности. Вы найдёте ту часть информации, которая будет нести какой-то смысл для расследования, и сможете почувствовать себя настоящими детективами, отлично справляющимися со своей работой. Но с другой стороны, вы пропустите десятки других маленьких зацепок, спрятанных в тексте. На каждой карте, в каждом файле базы данных спрятаны маленькие крупицы информации. И каждая группа игроков найдёт что-то такое, чего не заметили другие.

Если вы решите пройти кампанию во второй раз, уже зная всю историю целиком, вы заметите во всех картах и файлах гораздо больше полезной информации. По этой причине в какой-то момент разработки игры мы даже хотели добавить в игру режим «мастера игры». Этот режим предполагал, что после того, как вы пройдёте все 5 дел с одной компанией, вы сможете взять свою коробку с игрой и отправиться играть с другими людьми в качестве молчаливого наблюдателя. Вы бы с удовольствием следили за тем, как они расследуют дело, спорят и обсуждают полученную информацию после каждой зацепки, берут другие карты, изучают другие улики и узнают историю, следуя по совершенно другому пути. Совсем не так, как делали вы с первой группой игроков. Но главное, у вас был бы небольшой буклет с короткими параграфами текста, каждый из которых указывал бы на детали, спрятанные в каждой карте, и рассказывал историю, которая стоит за каждым местом, персонажем, событием. Эти параграфы рассказывали бы то, что осталось за кадром, объясняли бы, что, как и главное — почему.

В конце концов мы забросили эту идею. Мы побоялись негативных отзывов. Что игроки, вместо того чтобы радоваться этому режиму, будут жаловаться, что мы предоставили им фальшивую реиграбельность. Что им будет казаться, будто мы хотели обмануть их этим. Поэтому мы решили избавиться от режима мастера игры.

Официальное заявление: у игры нулевая реиграбельность. Вы расследуете все пять дел, и на этом всё окончено. Неофициальное заявление: я действительно верю в то, что вы можете ещё раз пройти кампанию, открыть кучу новых карт и найти такое множество новых зацепок, что вы получите удовольствие от повторного прохождения, даже зная весь сюжет. В среднем за одно дело группа игроков открывает только 20 карт из 35.

***

Может, однажды мы вернёмся к этой идее с буклетом и раскроем ту часть истории, что осталась за кадром. Тогда вы сможете вновь взглянуть на сюжет игры с помощью этой своеобразной волшебной лупы и найти в картах множество мелких деталей, которые не замечали раньше. Всё множество намёков, которое скрыто в каждой карте.

Когда я представлял игру на Ниагарских водопадах [Alan Moon’s Gathering of Friends], было несколько действительно потрясающих моментов. Один с Джеффом, один с Томом и один со Стефани. Каждый из них цеплялся за какое-то предложение или даже слово. Они не знали, что именно они нашли, но шестое чувство подсказывало им, что это что-то важное. Крошечные зацепки, которые, верьте или нет, не нашла ни одна из моих групп, тестировавших игру.

В «Детективе» огромное количество таких скрытых крупиц информации. Мы смогли добавить их, потому что Пшемек написал отличную историю. Потому что мы с самого начала знали, кто, как, и самое главное — мы знали, почему.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s