Fireteam Zero. Кооперативные грабли. Первые впечатления от игры

Первые впечатления от игры Fireteam Zero.

comprar-fireteam-zero-barato.jpg

В свое время, когда я впервые садился за Серп, мне говорили «это что-то типа Эклипса по эпичности». Естественно, первым впечатлением было разочарование. Потом уже поняв настоящую ипостась Cерпа, я свыкся с ней и даже нашел плюсы в игре. И вот, те же грабли второй раз. «Это что-то типа Gears of War, но современнее» — сказали мне про Fireteam Zero И я опять не получил того, что обещали, хотя и понимаю — годные моменты в игре есть.

Для протокола: Gears of War («Шестеренки войны») — кооперативная игра от FFG, изданная в 2011 году по одноименной компьютерной игре. В ней мы бегаем по модульному полю, мочим монстров и выполняем миссии. И в этом очень общем описании игры совпадает с игрой Fireteam Zero. Совпадений, на самом деле больше — здесь так же есть реакционные действия в чужой ход, так же здоровье отмеривается количеством карт на руке, так же модульное поле. Но и различий тоже хватает. Поэтому ниже, описывая впечатления, буду сравнивать эти две игры.

qY3RjFuT7_o

Fireteam Zero ( далее буду называть её просто FZ) вышла в 2016 году и представляет из себя кооперативный хоррор во времена Второй мировой войны. Несколько солдат было отобрано для борьбы с необыкновенным врагом — монстрами, которые появляются на земле благодаря различным артефактам. Не смотря на размер коробки, компонентов в игре не так уж и много, основное место съедает органайзеры под карты и миниатюры.

Каждый из героев имеет свою специализацию — один лучше других в рукопашном бою, второй подрывник, третий стрелок. Так же есть два лидера, которые отличаются только миниатюрами (как я понял, это сделано только потому, что авторы могли это сделать. Отличия героев заключаются в картах — у каждого из них есть своя колода действий, колода улучшений и колода фокусов.

Кстати, помимо героев, в игре присутствует пара NPC персонажей, так называемых специалистов. Они достаточно интересны и дают небольшую толику помощи.  Генри помогает перебросом одного кубика при бое, а Патрик позволяет не тратить действие при поиске.

А на Kickstarter были предложены ещё пара эксклюзивных специалистов (пёс Геркулес уменьшает количество урона от монстра, а Грета повышает силы героев). При желании, их можно тоже добавить в игру, просто найдя подходящие фигурки (правила этих персонажей есть на официальной страничке проекта на Кике).

_Zpt3Wm_zc0

 Фокусы — это уникальные способности персонажа, которые доступны ему в течении партии. Это может быть и что-то одноразовое, и пассивная реакция, и активное действие, недоступное другим. В зависимости от акта сценария, игрокам доступны один, два или три фокуса (чем ближе к кульминации, тем больше).

 В GoW уникальных способностей было в разы меньше — всего по одному, и они были сразу изображены на картах персонажей. В этом FZ выигрывает, но, на мой взгляд, карты героев в ней бесполезны чуть менее, чем полностью.

37b85fr5za8

  Карты действий — основной двигатель боевой части игры. С помощью них игроки атакуют, с помощью них — реагируют на действия игроков или монстров, с помощью них отмеряют свои жизни. Опять же, в зависимости от акта, колода действий пополняется одной-двумя картами улучшений, где и реакции, и атака посильнее. Так же, в каждой колоде действий есть по две убер-сильные карты с тактическим ответом вместо реакции. На них и атака мощная, и действие тактического ответа на столько меняет баланс сил на поле, что его вынесли в отдельную фазу. Игрок либо добирает карты (восстанавливает здоровье), либо играет тактику, но остаётся с меньшим количеством карт (надеясь, что монстров от него отвлекут).

2H9PD121xrk

В GoW колода действий была одна, поэтому бойцы были более универсальными. Реакционные действия есть в обоих играх, но в GOW они подходят под большее количество ситуаций. Самое важное, чего не хватает в FZ, это контратакующих реакций. В FZ есть только фокус у двоих персонажей, который позволяет раз в раунд контратаковать. В GoW возможности мочить монстров «не в свой ход» больше, лишь бы был соответствующий символ. Так же, на реакциях GoW построено быстрое передвижение персонажей по полю, чего не хватает здесь.

ZQnMM-yS8W4

 Это был бы не амери, если бы не кубики. Кубики атаки здесь работают достаточно забавно. На каждой грани может быть разное количество гранат, пуль и кулаков, а во время боя считаются только те символы, которые соответствуют вашему типу атаки. Атакуя, игрок выбирает не карту, а тип атаки, поэтому можно вложиться в один бой сразу несколькими картами, что бы кидать больше кубов.

Но это не все кубы. Благодаря двенадцатиграннику (который, кажется, попал сюда из какой-то другой игры, так он не к месту выглядит) каждый раунд на поле возвращаются все убитые монстры. И благодаря специальному кубику монстры могут пользоваться своими спецсвойствами или дополнительно двигаться.

iQ_kZRn6ico

 Из субъективных минусов — кубики атаки разных размеров (не сильно, но заметно), а символы гранаты и кулака очень похожи. Из объективных — возможностей переброса в игре маловато, поэтому контролировать рандом получается меньше, чем хотелось бы.  Система кубиков в FZ более привлекательна, чем в GoW, но разбивается о правило убийства монстров. Здесь если игрок не убил монстра, даже нанеся, например, семь попаданий из восьми, все они сгорят. В GoW монстр мог накопить ранения и умереть после нескольких боёв.

6MSLQUoHv3I

 Помимо этого, чем дольше длится партия в FZ, тем сильнее становятся монстры. Это происходит с помощью определённого трека с контрольными точками, при достижении которых открываются твисты. Твист — изменение в правилах, усложняющее жизнь персонажам. Набор твистов большой и разнообразный, например, игроки могут уменьшить размер руки, получать больше урона от монстров или слабее их бить.

UX9xpawP0xs

 Модульное поле представляет из себя квадратные двусторонние плашки, которые складываются каждую партию в ещё больший квадрат. Ничего сверх-ординарного. Локации на поле могут быть обычными, труднодоступными, закрытыми, возвышенными и недоступными. На них существуют различные микро-правила для атаки и перемещений. Из интересного — здесь есть локации, из которых можно выстрелить или перейти по диагонали (не очень привычно). Правда, это чаще на руку монстрам, а не персонажам. Они игнорируют сложные участки при движении, и быстрее добираются до персонажей.

В отличии от GoW, поле здесь раскрывается полностью, нет интриги «как же построится поле в следующей части сценария». Кстати, и разные акты одного сценария здесь практически не связаны, кроме как сюжетно (толстыми нитками). Если в GoW игрокам придётся начать с первой части, что бы дойти до второй и третьей, к которым на поле сложится определенная ситуация, то в FZ игрокам ничего не мешает начать миссию с боссом, проигнорировав предыдущие.

32178326_167279083951976_631511199267160064_n

 Вообще, самая большая претензия в FZ как раз к миссиям. Цель, которую выполняют игроки, чаще всего заключена в том, что надо дождаться, когда в колоде событий вылезет карта находки. Она продиктует, что надо делать героям (а может там и делать ничего не надо), после чего надо опять держаться, пока не вылезет очередная карта находки. А продержаться не так легко, ведь если игрок теряет всё своё здоровье, то срабатывает триггер и переворачивается монета удачи. Если кто-то ещё упадёт с ног, пока монета лежит лицом вниз, игра заканчивается поражением.  А способов повернуть её лицом вверх куда меньше, чем наоборот.

8611f818b339156a78c1f7d4a1ed889a_original
Фото монеты из проекта игры на Kickstarter.

 Возможно, в будущих сценариях появится что-то новое, но первые акты сценария «Дети Тифона» именно такие. Акты отличаются друг от друга лишь номинально, по истории же кажется, что мы всю дорогу делаем одно и то же. Убитые монстры возвращаются (кроме боссов) каждый раунд, так что ситуация кажется одинаковой не только в разных партиях, но и в течении одной. И это разочаровывает больше всего.

31439599_1814225542205728_1336968180454653952_n

 После всего написанного выше, можно решить, что Fireteam Zero мне не понравилась. Не совсем так, в ней есть свои плюсы и интересные моменты. Я даже готов сесть в неё ещё и попробовать другие сценарии, и сыграть наконец вчетвером (первые впечатления у меня складывались от партий, сыгранных втроём и вдвоём). Но если сравнивать её с Gears of War, то во многих аспектах она проигрывает. К сожалению, новое, не значит лучшее.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s