Первые впечатления от игры Fireteam Zero.
В свое время, когда я впервые садился за Серп, мне говорили «это что-то типа Эклипса по эпичности». Естественно, первым впечатлением было разочарование. Потом уже поняв настоящую ипостась Cерпа, я свыкся с ней и даже нашел плюсы в игре. И вот, те же грабли второй раз. «Это что-то типа Gears of War, но современнее» — сказали мне про Fireteam Zero И я опять не получил того, что обещали, хотя и понимаю — годные моменты в игре есть.
Для протокола: Gears of War («Шестеренки войны») — кооперативная игра от FFG, изданная в 2011 году по одноименной компьютерной игре. В ней мы бегаем по модульному полю, мочим монстров и выполняем миссии. И в этом очень общем описании игры совпадает с игрой Fireteam Zero. Совпадений, на самом деле больше — здесь так же есть реакционные действия в чужой ход, так же здоровье отмеривается количеством карт на руке, так же модульное поле. Но и различий тоже хватает. Поэтому ниже, описывая впечатления, буду сравнивать эти две игры.
Fireteam Zero ( далее буду называть её просто FZ) вышла в 2016 году и представляет из себя кооперативный хоррор во времена Второй мировой войны. Несколько солдат было отобрано для борьбы с необыкновенным врагом — монстрами, которые появляются на земле благодаря различным артефактам. Не смотря на размер коробки, компонентов в игре не так уж и много, основное место съедает органайзеры под карты и миниатюры.
Каждый из героев имеет свою специализацию — один лучше других в рукопашном бою, второй подрывник, третий стрелок. Так же есть два лидера, которые отличаются только миниатюрами (как я понял, это сделано только потому, что авторы могли это сделать. Отличия героев заключаются в картах — у каждого из них есть своя колода действий, колода улучшений и колода фокусов.
Кстати, помимо героев, в игре присутствует пара NPC персонажей, так называемых специалистов. Они достаточно интересны и дают небольшую толику помощи. Генри помогает перебросом одного кубика при бое, а Патрик позволяет не тратить действие при поиске.
А на Kickstarter были предложены ещё пара эксклюзивных специалистов (пёс Геркулес уменьшает количество урона от монстра, а Грета повышает силы героев). При желании, их можно тоже добавить в игру, просто найдя подходящие фигурки (правила этих персонажей есть на официальной страничке проекта на Кике).
Фокусы — это уникальные способности персонажа, которые доступны ему в течении партии. Это может быть и что-то одноразовое, и пассивная реакция, и активное действие, недоступное другим. В зависимости от акта сценария, игрокам доступны один, два или три фокуса (чем ближе к кульминации, тем больше).
В GoW уникальных способностей было в разы меньше — всего по одному, и они были сразу изображены на картах персонажей. В этом FZ выигрывает, но, на мой взгляд, карты героев в ней бесполезны чуть менее, чем полностью.
Карты действий — основной двигатель боевой части игры. С помощью них игроки атакуют, с помощью них — реагируют на действия игроков или монстров, с помощью них отмеряют свои жизни. Опять же, в зависимости от акта, колода действий пополняется одной-двумя картами улучшений, где и реакции, и атака посильнее. Так же, в каждой колоде действий есть по две убер-сильные карты с тактическим ответом вместо реакции. На них и атака мощная, и действие тактического ответа на столько меняет баланс сил на поле, что его вынесли в отдельную фазу. Игрок либо добирает карты (восстанавливает здоровье), либо играет тактику, но остаётся с меньшим количеством карт (надеясь, что монстров от него отвлекут).
В GoW колода действий была одна, поэтому бойцы были более универсальными. Реакционные действия есть в обоих играх, но в GOW они подходят под большее количество ситуаций. Самое важное, чего не хватает в FZ, это контратакующих реакций. В FZ есть только фокус у двоих персонажей, который позволяет раз в раунд контратаковать. В GoW возможности мочить монстров «не в свой ход» больше, лишь бы был соответствующий символ. Так же, на реакциях GoW построено быстрое передвижение персонажей по полю, чего не хватает здесь.
Это был бы не амери, если бы не кубики. Кубики атаки здесь работают достаточно забавно. На каждой грани может быть разное количество гранат, пуль и кулаков, а во время боя считаются только те символы, которые соответствуют вашему типу атаки. Атакуя, игрок выбирает не карту, а тип атаки, поэтому можно вложиться в один бой сразу несколькими картами, что бы кидать больше кубов.
Но это не все кубы. Благодаря двенадцатиграннику (который, кажется, попал сюда из какой-то другой игры, так он не к месту выглядит) каждый раунд на поле возвращаются все убитые монстры. И благодаря специальному кубику монстры могут пользоваться своими спецсвойствами или дополнительно двигаться.
Из субъективных минусов — кубики атаки разных размеров (не сильно, но заметно), а символы гранаты и кулака очень похожи. Из объективных — возможностей переброса в игре маловато, поэтому контролировать рандом получается меньше, чем хотелось бы. Система кубиков в FZ более привлекательна, чем в GoW, но разбивается о правило убийства монстров. Здесь если игрок не убил монстра, даже нанеся, например, семь попаданий из восьми, все они сгорят. В GoW монстр мог накопить ранения и умереть после нескольких боёв.
Помимо этого, чем дольше длится партия в FZ, тем сильнее становятся монстры. Это происходит с помощью определённого трека с контрольными точками, при достижении которых открываются твисты. Твист — изменение в правилах, усложняющее жизнь персонажам. Набор твистов большой и разнообразный, например, игроки могут уменьшить размер руки, получать больше урона от монстров или слабее их бить.
Модульное поле представляет из себя квадратные двусторонние плашки, которые складываются каждую партию в ещё больший квадрат. Ничего сверх-ординарного. Локации на поле могут быть обычными, труднодоступными, закрытыми, возвышенными и недоступными. На них существуют различные микро-правила для атаки и перемещений. Из интересного — здесь есть локации, из которых можно выстрелить или перейти по диагонали (не очень привычно). Правда, это чаще на руку монстрам, а не персонажам. Они игнорируют сложные участки при движении, и быстрее добираются до персонажей.
В отличии от GoW, поле здесь раскрывается полностью, нет интриги «как же построится поле в следующей части сценария». Кстати, и разные акты одного сценария здесь практически не связаны, кроме как сюжетно (толстыми нитками). Если в GoW игрокам придётся начать с первой части, что бы дойти до второй и третьей, к которым на поле сложится определенная ситуация, то в FZ игрокам ничего не мешает начать миссию с боссом, проигнорировав предыдущие.
Вообще, самая большая претензия в FZ как раз к миссиям. Цель, которую выполняют игроки, чаще всего заключена в том, что надо дождаться, когда в колоде событий вылезет карта находки. Она продиктует, что надо делать героям (а может там и делать ничего не надо), после чего надо опять держаться, пока не вылезет очередная карта находки. А продержаться не так легко, ведь если игрок теряет всё своё здоровье, то срабатывает триггер и переворачивается монета удачи. Если кто-то ещё упадёт с ног, пока монета лежит лицом вниз, игра заканчивается поражением. А способов повернуть её лицом вверх куда меньше, чем наоборот.

Возможно, в будущих сценариях появится что-то новое, но первые акты сценария «Дети Тифона» именно такие. Акты отличаются друг от друга лишь номинально, по истории же кажется, что мы всю дорогу делаем одно и то же. Убитые монстры возвращаются (кроме боссов) каждый раунд, так что ситуация кажется одинаковой не только в разных партиях, но и в течении одной. И это разочаровывает больше всего.
После всего написанного выше, можно решить, что Fireteam Zero мне не понравилась. Не совсем так, в ней есть свои плюсы и интересные моменты. Я даже готов сесть в неё ещё и попробовать другие сценарии, и сыграть наконец вчетвером (первые впечатления у меня складывались от партий, сыгранных втроём и вдвоём). Но если сравнивать её с Gears of War, то во многих аспектах она проигрывает. К сожалению, новое, не значит лучшее.