На вкус и цвет, все — Замки Бургундии. Сравнение трёх версий одной игры

Сравнение трёх «Замков Бургундии» — оригинальной, карточной и кубической версий игры.

IMG_5092

В апреле мы с женой уехали в путешествие по Европе. Перед отъездом встал вопрос — что бы взять интересного и компактного, во что можно поиграть, например, в поезде. И выбор пал на карточную версию игры Замки Бургундии, которую я привёз с прошлого нашего путешествия. Скажу сразу — выбор был ошибочный, и для поезда карточные «Замки» не очень подходят. При этом, игра совсем не плоха.

Но хотелось бы сперва вспомнить оригинальную версию игры.

«Замки Бургундии» — далеко не новая игра, база вышла в 2011 году и до сих пор пополняется мелкими дополнениями — то новыми полями, то тайлами, то вариантами игры. Автор игры, Штефан Фельд, знаменит своими евро-играми с механикой Point Salad (когда победные очки игрокам начисляются за всё подряд, и необходимо анализировать, какое действие принесёт большее их количество).

IMG_5092

Игра не блещет оформлением, но делает это механиками. Процесс, кстати, не сложный — каждый игрок бросает два кубика и выбирает одно возможное из четырёх действий: покупку здания, строительство его на своём поле, продажу товаров или найм рабочих. Достаточно простой механизм использования кубов d6 оказался очень изобретательным, выпавшие значения важны практически во всех вариантах действий. Найм рабочих — исключение, но как раз рабочие могут повернуть значение куба на +/- 1 в нужную сторону. Кубик показывает, какие тайлы с рынка ты можешь купить, куда на поле ты их можешь разместить, с какими товарами ты можешь взаимодействовать.

IMG_5109

Интерес поддерживается большим количеством разных тайлов. Каждый тип  имеет свой эффект, который срабатывает при строительстве или в конце раунда. Так городские здания дают моментальные бонусы (каждое здание — свой бонус), луга с животными приносят дополнительные победные очки, замки позволяют сделать внеочередное любое действие, корабли контролируют очередность хода и дают возможность обзавестись товарами, а в шахтах каждую фазу добываются серебряные самородки (за самородки можно покупать здания с чёрного рынка, не тратя кубики действий). А ещё есть тайлы знаний, каждое с уникальной функцией.

11909242_961060757287745_1503740187_n

Чем ближе к концу игры застраиваются зоны определённого типа тайлов, тем меньше очков они приносят. Это также добавляет азарта и заставляет бороться за тайлы на рынке. Их количество всегда ограничено (и сбалансировано на разное количество игроков), так что зевать нельзя — под конец раунда практически всё нужное (и не нужное) раскупается.

15057385_371206116555813_3731420324944674816_n

Дополнения, изданные к игре, не приносят в игру сильных изменений, они только обыгрывают уже существующую картину — новые варианты полей, типы тайлов. Из «сильных» изменений только карты торговых маршрутов и поля для командного варианта игры. Это говорит о том, что в целом механизм игры полноценен и крупных дополнительных модулей, как некоторые другие красивые евро, не требует. Поэтому вместо дополнений у игры появились новые версии.

Игра «The Castles of Burgundy: Card Game», была издана в 2016 году, и она открыла серию очень маленьких коробок издательства Alea. (Серия не очень успешная, у маленьких коробок и рейтинг не высок). Маленькая коробка, однако, не говорит о том, что игра займёт мало места на столе. Партия на двоих занимает целый столик и две кровати в купе вагона (проверено в купе вагона).

IMG_5099

В комплектацию этой игры входят только 240 карт. Половина карт выполняет обслуживающие функции — здесь есть карты товаров, и победных очков, и работники, и самородки — всё, что реализовано в обычной игре на поле и жетонах. Вторая половина является картами действий. На них одновременно изображены и типы зданий, и число на кубике для выполнения действий.

IMG_5105

Процесс пытается подобать оригиналу — здания на рынке (проекты) здесь тоже распределены по граням кубика, в рядах от первого до шестого (странно видеть карты-кубики, показывающие это), а постройка их в своей провинции требует соответствия грани на проекте и на карте действия. При этом из своих карт действий игрок всегда видит только две (два же кубика). Значение кубика влияет и на продажу товаров, хотя теперь продажа кажется куда проще. Она, кстати, как и в базе отвечает за определение первого игрока.

Отсутствие личного планшета  послужило причиной исчезновения некоторых интересных базовых элементов. Так, теперь в игре не обязательно выбирать земли, соседствующие с застроенными. Области одного цвета, но разного размера тоже отсутствуют,  теперь очки приносят только комбинации из трёх карт одного типа — не больше, не меньше. Уже не так интересно собирать один тип раньше, чем другой.

IMG_5103

Так же в карточной версии игры появился тип зданий — монастыри. Они работают как джокер, их можно либо собирать отдельной стопкой и получать больше очков, либо подложить в любую другую стопку, где не достаёт третьей карты, что бы она не «сгорела» при подсчёте очков. Этого типа нет в базовой игре, он появился только в пятом мини-дополнении.

Помимо всего прочего, в игре появился соло-режим. Правда, он похож на дуэльный сам с собой. Причём, ИИ не пользуется бонусами, которыми может пользоваться обычный игрок. Странная забава, но, возможно, кому-нибудь может быть интересно.

IMG_5094

Младший брат — «The Castles of Burgundy: Dice Game» исправляет одни проблемы карточной версии, но приобретает другие. Эту версию поистине можно считать дорожной, в комплектацию игры входят только 5 кубиков (2 кубика d6, 2 кубика с цветами и 1 кубик времени), блокнот с полями (4 вида) и карандаши (из IKEA).

Такая комплектация своих денег не стоит, но во время путешествия игра очень пригодилась и окупила себя. Играть в неё можно буквально на коленке (мы играли с женой и племяшкой на заднем сиденье авто).

30829670_226058494796997_7418039176009875456_n

Механика кубиковой Бургундии ещё проще, чем у предыдущих игр. Один из игроков берёт на себя роль ответственного за кубики и каждый раз бросает их. Кубик времени отвечает за длительность партии — на двух его гранях изображены две единицы времени, на остальных по одной. Единицами времени игроки отмечают прогресс игры и отслеживают раунды. Так же, когда выпадает две единицы времени, игроки могут продать свои товары.

Из кубиков цвета и цифр игроки составляют подходящую комбинацию и отмечают её у себя в блокноте. У каждого типа построек свои правила — например поля с животными должны быть с одинаковыми цифрами в одной области, а городские здания наоборот, не могут повторяться. Корабли, шахты и монастыри строятся только на определённые цифры, а цифра замка должна совпадать хотя бы с одной на прилегающих застроенных гексах. Ну и каждому типу зданий соответствует свой цвет.

IMG_5096

Во время своего хода игроки могут пользоваться полученными бонусами —  рабочими, монахами, самородками или товарами. Рабочие позволяют поменять значение на кубике с цифрами на любое (здесь +/-1 перевернуть мало), а монахи делают то же самое, но с цветами. Самородки позволяют использовать вторую комбинацию кубиков, что бы за один ход застроить сразу два гекса. А товары мы продаём, что бы получить победные очки и самородки. Что бы это комом не громоздилось, их использование ограничено одним бонусом в ход. Вместе с полем, в игру вернулись бонусы от ранней застройки области одного типа — в первом раунде они приносят больше очков, чем в третьем. Правда области из одного гекса в любом раунде приносят по одному очку, так что их выгоднее оставлять напоследок (в отличии от базовой игры, где такие «однушки» лучше строить в начале).

Для сохранения компактности эффекты построек потеряли свой шарм. Больше всех потеряли животные, их бонус — простое удваивание очков за застройку (а каким интересным квестом было раньше собирать необходимых животных в области!). А из городских зданий осталось только то, что приносит работников, остальные здесь реализовать было не просто.

IMG_5097

Из-за специфики хода, все действия игроки делают одновременно. Это, с одной стороны, укорачивает длительность партии, а с другой стороны, не даёт следить за ходом других игроков и превращает процесс в копание в собственной песочнице. Да, взаимодействие в игре самое нулевое, из всех что я видел. Будь за игрой пять человек, или один — процесс не меняется ни на йоту (Если сравнивать с карточной версией, то здесь соло-вариант придуман лучше). Соперники в игре нужны только для того, что бы сравнить финальный вариант. Есть разные варианты игры — на одинаковых и на разных полях, есть даже вариант где все стартовые данные одинаковые, наверное для того, что бы игроки посмотрели, на сколько ход мыслей одного отличается от другого.

The Castles of Burgundy: Dice Game — хороший вариант скоротать время в дороге, в поезде или даже самолёте. Так же она хороша, как соло-головоломка. Но играть в него в домашних условиях, к сожалению, скучно. На мой взгляд, игра не подойдёт ни как  вариант на разогрев, ни как на посошок, ни как филлер между партиями.

Без имени-1

Рассмотрев три версии игры «Замки Бургундии», приду к выводу, что кинематографическое правило сиквелов и триквелов сработало и здесь — лучше оригинала нет ничего. Но, тем не менее, каждая из версий самобытна и имеет право на существование, даже находясь в одной коллекции.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

w

Connecting to %s