Первая встреча года прошла на неделю позже, чем планировалось. 21 января на авторской игротеке тестировались проекты самарских авторов: концепт игры «Межевой рыцарь» и «Ребятам о зверятах» Антона Мурыскина, а так же два прототипа моего авторства «Первые коллекционеры» и «Порох».
Игра «Межевой рыцарь» находится на стадии раннего прототипа, автор принёс тестировать буквально половину механики. Идея у игры интересная — 4 графа/лорда/сэра управляют городком, единственное чего им не хватает — иметь рыцаря в своих владениях. И вот, в город прибывает один рыцарь, свободный воин без своего господина. Игроки ведут тихую войну между собой за то, что бы рыцарь выбрал одного из них своим господином.
В представленной нам версии автор проверял, насколько работают передвижение рыцаря и здания города. Передвижение хоть и работает с погрешностями, но имеет не малый потенциал. Ходы рыцаря привязаны к картам игрока — чем меньше карт у игрока, тем больше движений он может сделать. Но если игрок не успел от карт избавиться до своего следующего хода — пиши пропало. Избавиться от карт можно в чужой ход, во время передвижения рыцаря по зданиям, но в настоящей версии хорошо работает лишь малая часть зданий. Собственно, их свойства и поддались большей критике. Некоторые здания просто не работали, а некоторые откровенно меняли шило на мыло, совсем не помогая игрокам. В теории, когда на картах появятся задуманные квесты для рыцаря, эта ситуация исправится. Но не факт.
В перерывах между большими тестами Антон продемонстрировал детскую мемори-игру «Ребятам о зверятах» тем, кто её раньше не видел. В игре ничего не менялось, поэтому и добавить нечего.
После игр Антона мы приступили к моим прототипам. «Первые коллекционеры» это переиначенная после Игрокона-2017 игра «Коллекционеры», а ещё ранее «Sotheby’s». Игра сильно изменилась и не только темой. Количество аукционов изменилось в меньшую сторону, за счёт продажи всех карт лота в один раз. Сами деньги перенесены на карты, так игра избавилась от жетонов монет и личных ширм. Сеттинг теперь перенесён в доисторические времена, а мы приобретаем не картины и короны, а знания, шкуры и домашних животных.
С устранением многих компонентов и появлением некоторых механик, не получилось без проблем — теперь под вопросом находится судьба карт, оставшихся на руке игроков после финального аукциона. Ведь они одновременно представляют и прибыль, и элементы сетов, которые необходимо добавлять в свою коллекцию. Но игрокам новая версия понравилась, изменения пошли ей на пользу, при этом концентрированный аукцион остался концентрированным аукционом.
«Пар и порох» — переосмысление идеи Порохового заговора Гая Фокса во вселенной стимпанк. При этом, игроки представляют не одну из сторон — полицию или бунтовщиков, а третью — сторонние лица, привыкшие править без лишнего шума. Буквально за день до нашей встрече мы провели первую встряску для игры, благодаря этому я успел довести игру до ума к нашей игротеке.
Проблемой Пара и пороха является то, что игрокам до конца первой партии не понятно, как в неё выиграть и к чему надо стремиться. После неё уже происходит понимание того, на чём надо было заострять внимание.
Кажется, что сторона бунтовщиков сейчас несколько сильнее, не смотря на все преимущества полиции — за несколько тестовых партий полиция пока не выигрывала. Игру необходимо переоформить, что бы в чёрно-белом варианте можно было различить символы (когда рисовал, хотелось как лучше, а получилось как всегда). Помимо всего прочего, в игре замечены механики из Dogs of War (ожидаемо) и The Godfather (неожиданно).
В этот игровой вечер мы не успели протестировать запланированный прототип игры «Короли ночи», проект Игрологии, предоставленный для удаленных тестирований студией Moroz Publishing. Но мы успели рассмотреть компоненты, и на их состояние хотелось бы ответить статьёй Максима Верещагина «Как готовить ПнП». Чёрно-красные карты для чёрно-белого принтера — это зло. Но, игра про вампиров, так что зло мы оправдали. Правда попадёт игра на тесты только на нашей следующей авторской игротеке.