Cry Havoc: Aftermath. Ожидания последствий

Пока не удаётся разложить Cry Havoc с дополнением Aftermath (а руки чешутся), хотелось бы рассмотреть это самое дополнение поближе. Здесь я предлагаю познакомиться с тем, что кроется в коробке, а с впечатлениями поделюсь отдельным постом.

Без названия

Итак, в дополнении к Cry Havoc авторы предлагают всё глубже погрузиться в дрязги между четырьмя расами. В состав коробки входят лидеры, новые строения (как индивидуальные, так и общие), навыки, несколько карт тактики и новый эвент, вносящий ещё несколько вариантов получения победных очков в течении партии.

Лидеры заменяют базовый планшет расы. Вместо памятки хода они предлагают уникальный бонус игроку. По сути, это ещё один навык, только привязанный к планшету, а не к картам. Которых, кстати, в игре стало ещё больше. Каждый планшет лидера двусторонний и предлагает свои свойства.

Люди теперь могут спасать рядового Райана подразделение во время битвы (правда, за ПО) или расширяют свой выбор во время взятия карт тактики с поля, добирая карту из своей колоды. Машины получают возможность бесплатно активировать старое строение, когда строят новое или удваивают силу своих подразделений во время битвы на цели взятия в плен. Пилигримы, вместо взятия в плен, увеличивают ценность региона на 2 кристалла или получают дополнительные очки движения/найма/строительства за кристаллы из своего пула. Троги во время добора карт с поля, выбирают не из двух, а из трёх или добирают карты тактики из колоды за сжигание своего же гнезда. Честно, кажется, что трогов наделили наименее интересными свойствами, в свою очередь у Машин оба свойства очень интересны и полезны.

Среди навыков на картах тоже есть интересные новинки. Навыки людей направлены на более глубокую колонизацию чужой планеты. По умолчанию предлагается за сброс карты произвести исследование (причем, будто жетон исследований был в штабе). При некоторой удаче, там могут оказаться и кристаллы, которые никто не отнимет. Медики спасают убитых в битве, направляя их в штаб вместо резерва. Десантники за сброс карты с руки, подкрепляют подразделения, попавшие в битву. Силы особого назначения перераспределяют войска на поле, перебрасывая их в нужный регион и игнорируя расстояния. Ну и марш предлагает больше очков движения, чем положено обычно.

Машины по умолчанию получают скромное очко строительства на одно действие в раунд. Зато дополнительные процессоры предлагают машинам сжечь подразделение (даже не в резерв, а в коробку), что бы получить четвертое действие — и это на самом деле круто. Обработка данных за сброс карты начисляет ПО за каждое активированное здание в этом раунде — тоже полезная штука, особенно когда остальные машут лопатами на счётчике очков с навыками из базовой игры. Бомбардировка начинает битву с цели истребления, а переработка позволяет убитые подразделения перед отправкой в резерв переконвертировать в очки строительства.

Пилигримов навык по умолчанию уговаривает чуть-чуть поиграть на поле. Обмен данными предлагает большее количество победных очков за большее количество подконтрольных территорий. Не плохая попытка, но остальные карты всё же делают акцент на личном пуле дополняя или тратя его. Прямая добыча отправляет любое количество кристаллов из региона в пул. Кочевники берут себе кристалл, когда теряется контроль на территории. Кристаллическая связь позволяет потратить кристалл и получить ПО за то, что кто-то другой активирует своё здание. Ну и так же, потратив кристалл, можно добрать карту из сброса (неожиданный поворот).

Троги защищают свои территории, но не кровожадно. По умолчанию, они могут выбрать в одном боевом регионе, с какой цели начнётся разрешение битвы — почти как бомбардировка у машин. Сразу два навыка нацелены на пленение чужих подразделений — одна за очко движение, другая за карту тактики. С помощью вывода войск Троги могут покинуть регион битвы, перейдя в соседний — не знаю зачем, но могут. А разместив в регионе токен древних кристаллов, они могут получить 3 ПО, если будут контролировать его до ближайшего подсчёта очков. Я так понимаю, что они могут и не получить, а «подарить» эти три очка более расторопному противнику.

Некоторые навыки кажутся совсем бесполезными, другие — очень нужными. Хорошо, что в партию они попадают не все, ещё и смешиваются с базовыми навыками. Например, теперь, если навыком по умолчанию у людей выпадет карта из дополнения, то победных очков во время партии им будет поступать значительно меньше.

Перейдём к более вещественному — строениям. Теперь в игре появлись универсальные строения. Они или дают 1 ПО, или добавляют 2 кристалла на соседние регионы или позволяют добрать карту на руку. При этом пользоваться ими может тот, кто контролирует регион, где они стоят. Сомнительные плюшки этих строений подкрепляются строительством в 4 ключа, и вводят в недоумение. Что должно твориться на поле, что бы у игроков было время/желание их построить? Ковыряние в носу? А ведь теперь есть и новые строения непосредственно для рас. В партии их участвовать будет всё так же три (а у машин — пять) видов, выбирать их будет сам игрок.

Здания людей позволяют им маневрировать между боевыми регионами. Шаттл позволяет перемещаться подразделению через два региона, при этом можно перепрыгивать боевые, Чоппа (даже не знаю, что это) наоборот, разрешает подразделению перепрыгнуть из одного боевого региона в другой. А ещё у людей появился напалм, который просто в начале следующего раунда убивает два подразделения в соседнем от строения регионе. Интересно, сами люди тоже могут пострадать от напалма? В правилах это не уточняется.

Машины получили возможность ходить за ключи. Правда только с территории, на которой стоит транспортёр, но у них не зря в базе имеется завод, позволяющий перемещать сами строения. Медленно, но (возможно) верно. Ещё одно строение укрепляет навыки дополнения, и даёт по 1 ПО за каждого пленного. А последнее заставляет соперников идти насмерть, запрещая в битве выставлять подразделение на цель взятия в плен. Очень много завязано на пленных , кажется авторы от намёков на дополнительные ПО Машинам в базовой игре перешли к  прямым указаниям в Aftermath.

Здания пилигримов странные, но сильные. Инфузионный реактор за кристалл из пула удваивает силы подразделений во всей битве. Коллективный разум позволяет воспользоваться любым навыком расы. Т.е. совсем любым, можно достать из коробки те навыки, что не участвуют в партии и активировать какое-либо из них. А турбокопрессор добывает на территории кристаллы, причём с каждой следующей активацией всё больше и больше. Правда и активация его с каждым разом дорожает, но оно того стоит.

С трогами же беда. Даже в базовой игре отвлекаться на строительство этой расе было себе дороже. В дополнении же им предлагают ещё три сомнительных строения. Можно отправить трога в Шахту (резерв), что бы добавить кристалл в регион. Можно превратить регион в болото, и противник там будет тратить на целое 1 очко движения больше, если захочет туда пройти.  А маскировка предлагает поиграть с противником во время битвы в колпачки — с помощью трёх жетонов камуфляжа, раскладываемых по 1 на каждую цель. Два из них пустые, а на третьем притаившийся трог. При этом маскировку можно положить только в два региона (жетона всего два). А вот маскировочных строений три. До кучи, издательство напортачило при производстве, поместив на жетоны камуфляжа изображения болота. Играть можно и так, но когда перебирал компоненты даже испугался, что чего то может не хватать.

Помимо основных компонентов, в комплект игры входят карты тактики, жетоны событий и карты подсчёта очков.

Карты тактики добавляются по две штуки в каждую колоду территорий. Одна даёт больше на 1 очко движения/найма/строительства, чем дают базовые. Вторая позволяет поменять местами своё подразделение на подразделение соперника на соседней цели. Причём, не одно, а сколько хочется, пока сохраняется соотношение 1:1. Забавная возможность, может подпортить жизнь в массовом столкновении, но мало чем поможет в малом бою. Хотя, и тут есть простор для фантазии.

Жетоны событий в дополнении одинаковые, и все они диктуют открыть карту подсчёта очков. Всего таких карт пять, но не все они обязательно активируют подсчёт, скорее они этому способствуют. Во время учебной тревоги все игроки получат ПО за кристаллы на одной подконтрольной им территории (по их желанию). Во время допросов игроки получают по 2 ПО за своих пленных, так же они могут вернуть пленных за дополнительные 2 ПО. Зонды размещают кристаллы на внешних регионах (это те, которые не имеют своего ландшафта) и дают победные очки за кристаллы хозяевам территорий.  Во время зимнего наступления игроки, захватившие контроль в регионе получают не стандартные 2 ПО, а количество, равное их позиции на счётчике очков. То есть четвёртый игрок получит за победу 4 ПО. А первый — 1 ПО.  И последнее событие добавляет в регионы битвы не по 1, а по 2 кристалла.

Эти карты, конечно, добавляют интереса. Ведь дополнительные, случайные варианты подсчётов заставляют игроков подстроиться в этом раунде под новые обстоятельства, возможно, меняя их стратегию действий. На эти карты я возлагаю большие надежды.

Вообще, большие надежды возлагаются на все элементы, какими бы спорными они не казались. А как они себя покажут на деле, надеюсь, мы скоро увидим.

 

Cry Havoc: Aftermath. Ожидания последствий: 7 комментариев

      1. Ждем ваших впечатлений о допе, тоже взял, еще не опробовал. Кстати у нас машины один раз побеждали)

        Нравится

      2. Шиш роботы показали. Хотя проявили себя неплохо, хочу ими еще сыграть.

        Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

w

Connecting to %s