#Репост/ Максим Верещагин — как готовить ПНП издателю.

Как автор-любитель, считаю, что каждый раз перед созданием прототипа очередной игры необходимо перечитать уже не новую статью Максима Верещагина (создателя большой удалённой сети тестировщиков «Астронавт с кувалдой») и компании других представителей настольных издательств о том, как приготовить ПНП издателю. Потому что, все начинающие авторы (а бывает и не только начинающие) спотыкаются об эти грабли.

Что бы не потерять, дублирую эту статью себе в блог.

Всем привет! Меня зовут Максим Верещагин, и я редактор настольных игр. Помимо основной работы по ведению, доработке, иллюстрированию и подготовке к печати, в мои обязанности входит работа с авторами. А точнее с их разработками. И это сопряжено с множеством мелких и не очень проблем.

И стукнуло мне в голову написать такую статью, которая облегчила бы нашу с авторами совместную работу. Однако не у меня же одного встречаются сложности! Но и у других редакторов разных издательств. Так почему бы не консолидировать наше обращение к уважаемому Автору?

Для написания статьи мне помогли сотрудники крупнейших издательств. Спасибо, вам коллеги! Без ваших замечаний и мыслей статья была бы неполной. А самое главное, вы позволили мне писать от вашего имени, начиная большинство предложений с местоимения «Мы».

Так о чём пойдет речь? Мы расскажем о том, как автору готовить ПнП настольных игр для издателя, чтобы облегчить нашу работу и быстрее получить обратную связь.

ПнП – это аббревиатура от print & play (распечатай и играй). Другими словами набор печатных материалов для проведения полноценной игровой партии.

Пойдём по порядку.

Ты классный автор! Начинающий или опытный. Ты долго ломал голову, пробовал варианты. Делал прототипы, переписывал значения на картах, перепечатывал. Исчеркал множество листов в тетради. Даже холодильник на кухне не спасся от твоего перманентного маркера. Ты провёл не один десяток тестов. А твоя таблица в эксель с расчетами переписывалась множество раз. Количество папок на компьютере с итерациями твоей игры перевалил за второй десяток. И вот игра готова. Что дальше?

Пора готовить ПнП и правила для демонстрации твоих трудов.

1 глава: Авторские страхи

Может быть для кого-то это прозвучит очевидно, но не бойся отправлять полные правила игры. Иногда сталкиваешься с авторами, которые опасаются, что идею «скопипастят» и выпустят игру без его ведома. Почему этого не нужно бояться?

Неприятная сторона вопроса: как бы ты не хотел, юридически твоё детище защитить нельзя (ну не патентуются механики настольных игр).

Если у тебя нет планов положить игру в долгий ящик или поставить на ней крест — не бойся присылать все материалы. Доверяй издательствам. У нас нет цели украсть твою гениальную механику. Мы стремимся к тому же, к чему и ты — выпустить качественную игру, которая будет пользоваться успехом. Нам совсем не жалко заплатить тебе авторский гонорар или роялти в случае, если это действительно годная игра.

Приятная сторона вопроса: права на твою игру защищает авторитет издательства. Никто в своём уме не захочет выводить в общественное поле скандал с автором и портить себе репутацию.

2 глава: Вёрстка

А теперь, когда опасаться нечего, перейдём к вёрстке. Работай там, где тебе удобно. Мы получаем игры свёрстанные в разных программах: Word, Power Point, Illustrators, Paint, Photoshop и даже в Компасе. Лично я всё делаю в Power Point 2010. И никогда не испытываю проблем с нехваткой инструментов.

В любом случае придерживайся правил, описанных ниже.

Некоторые  главы снабжена реальными диалогами из редакции Cosmodrome Games.

3 глава: Экономия краски

— Что вы делаете с моим аппаратом?!

— Прекратите оргию! Дима вынь принтер из розетки.

Издательства конечно имеют деньги на принтер и на краску для них. Но когда игру присылают в ярких однотонных цветах – это перебор. Как минимум, потому что многие струйные (да и некоторые лазерные) принтеры наносят жирный слой краски, и тем самым портят бумагу. Она не успевает высыхать и идёт волнами.

А увеличение времени печати негативно сказываются на взаимоотношениях редакции с отделом продаж, которые зачастую делят один принтер.

Не забываем про расходники. Их приходиться заказывать в офис чаще, чем хотелось бы.

Другими словами – экономьте краску наших принтеров как свою, не жертвую функциональностью компонентов. В конечном счёте всегда можно сделать компонент игры полу-тоном.

4 глава: Стандарт печати

— По одной карте на лист, Карл! Он бы ещё по одному жетону… а, нет, ну ты прикинь!

У редакторов в разных издательствах имеются разные принтеры, но в большинстве случаев это формат А4. Для всего остального есть небольшие типографии или центры срочной печати. Но далеко не все используют аутсорс для авторских прототипов. Это просто дорого и зачастую неоправданно. Поэтому финальный файл должен без проблем печататься на листах А4. Не забывай указывать это в настройках при создании нового листа.

При большом количестве компонентов должно быть очевидно, сколько раз каждый лист печатать. В случае с PDF-файлом лучше продублировать нужные страницы.

При наличии игрового поля большого масштаба или других крупных элементов, без которых в твоей игре не обойтись, нарезай  всё по листам. Если с этим возникают проблемы, присылай лист размер в размер в формате PDF. Как минимум напечатать неформатное поле будет проще, выбрав в настройках печати «Брошюра». Adobe Acrobat сам разложит всё по листам.

Круто, когда распечатав несколько листов можно получить полноценный комплект. Если твоя игра позволяет это сделать, то разносить всё по отдельности не нужно.

Рубашка карт вообще больная тема. Хорошо когда в принтере есть функция «Печать с двух сторон», но чаще 3-4 листа уходят в брак, прежде, чем получается напечатать всё правильно. Причём к следующему прототипу с рубашками, уже забываешь о том как правильно печатать.

Если без особой рубашки не обойтись, можно дать следующие рекомендации:

— лучше не класть на один лист карты с разными рубашками. Но если это необходимо, надо тщательно проверить, чтобы рубашки при распечатывании оказались на своих местах;

— в самом конце вёрстки, перед тем как сохранить файл, рамку у рубашек надо удалить, либо сделать прозрачной. Чтобы даже при несовпадении линий на листах, рубашка осталась без артефактов. Иначе чёрные линии реза будут гулять по рубашкам карт. И если в игре всё основывается на скрытой информации то… ну, вы поняли.

5 глава: Кружок рукодельниц

— Автор думает у меня руки из стали, а нервы из бетона?!

— Нет, он переживает за твою мелкую моторику.

Все элементы игры должны быть скомпонованы. При наличии множества квадратных или прямоугольных элементов (например: карт), располагайте их вплотную друг к другу. Как минимум ты сэкономишь нам бумагу и несколько часов работы.

Формируйте все компоненты игры по логике. Все карты в одном файле, все жетоны в другом, поле в третьем.

Если ты решил внести круглые элементы, задумайся, а повлияет ли это на игровой процесс? Станет ли хуже, если они будут квадратными? Уж несколько часов работы редактора ты спасёшь, задавшись этим вопросом.

У каждого редактора отвечающего за подготовку прототипа есть резак (ну или должен быть). Поэтому чем больше прямых линий будет для реза – тем лучше. Ножницы – это уже атавизм.

Также не забывай про протекторы. Мы часто используем их для карт, так как печатаем на тонкой офисной бумаге. И классикой является 63х89 мм. Старайся придерживаться стандартов, если нет других причин менять размер. Целых 9 карт такого размера вмещаются на А4.

Также доступными форматами являются следующие размеры карт и протекторов под них:

— карты 56х87 мм. (протекторы 58х88) пример: Корова 006;

— карты 44х67 мм. (протекторы 46х69) пример: Колонизаторы;

— карты 80х80 мм. (протекторы 82х82) пример: Дикие джунгли.

6 глава: Расширение файлов

— Ты чего так долго? Мы даже поесть успели.

— Жду когда файл откроется.

Как сказано выше, пользуйся тем, чем удобнее. А вот присылать файлы мы рекомендуем в PDF. Разные версии программ могут по-разному отображать твой прототип.

Всегда давай в письме ссылку на исходники твоего ПнП. Верстал в Photoshop? Кидай ссылку на PSD. Сделал в Power Point? Давай PPTX. Если игра заинтересует, мы должны иметь под рукой всё необходимое. Например, для презентации игры руководству прототип иногда доделывает дизайнер. И ему будет удобнее работать с исходными файлами.

7 глава: дизайн ничто

— А это что за зелёная собака?

— Это пингвин!

Наверное, сказано уже сотню раз, но забудь о дизайне игры! Твоя задача — дать удобоваримый ПнП, чтобы мы смогли оценить механику. Сеттинг может поменяться, тема может поменяться и название может (почти сто пудов) поменяться. Поэтому вкладывайся в оформление прототипа, только если это не отнимет у тебя много времени. Вот классный сайт с иконками для игр, который мне подкинул Иван Лашин.

Однако другой стороной монеты будет интерфейс. Всё должно быть понятно, просто и лаконично. Мы не призываем упрощать ПнП до состояния белого листа.

8 глава: не правила, а инструкция

— Боже, мои глаза!

— Читай-читай, ты ещё второй абзац не видел.

Про игровые правила можно написать ещё с десяток статей, но пару советов хотелось бы дать. Краткость — сестра таланта. Когда ты отправляешь игру в издательство, не надо писать поэму, пиши инструкцию к микроволновке. Не «лазурная ракета приземляется на поверхность луны», а «жетон синего игрока положите на плашку с надписью «Луна».

И не обижайся, но вступительные слова мы читаем только тогда, когда нихрена не поняли правил. Структурируй порядок хода в своей игре. Всё по пунктам, одно вытекает из другого. Выделяй пункты и подпункты цветом или жирным шрифтом.

Не повторяйся. Да, игроку нужно напоминать какие-то важные моменты, которые можно забыть во время прочтения сложных правил. Но не редактору, мы полностью поглощены твоей игрой и у нас мало времени.

Когда в правилах есть визуальные примеры – это очень хорошо. Когда примеры – это фото, уже хуже, но лучше чем ничего.

И ещё обязательный набор информации: Фамилия и имя автора, время игры (не какое должно быть, а какое получалось последние партии), кол-во игроков.

Предпоследнее: твой никнейм нас не интересует. Когда мы будем подписывать с тобой договор, то и обращаться будем по паспорту, а не «SuperNastolkoMen».

Указывай в правилах, каких компонентов в прототипе нет (деньги, цветные кубики, игральные кости) и какими они должны быть (цвет, количество).

8.1 глава: «метод Петра»

Простая проверка: когда ты сделал прототип, отправь его другу и попроси изготовить игру по макетам. Если у него всё получилось правильно (без твоей помощи!), то и издатель справится.

9 глава: видео-правила

По видео-правилам с демонстрацией процесса часто можно понять, стоит ли игра свеч, не изготавливая авторский прототип.

Видео-ролик можно найти по ссылке.

10 глава: отправка письма

С вопросом «кому написать», проблем возникнуть не должно. Все электронные почты в доступе на сайтах компаний. В крайнем случае всегда можно написать на основной e-mail или на один из контактов в социальных сетях. Всегда можно найти того, кто даст прямую почту в редакцию. В конце концов «ГРАНИ» подскажут всем и каждому, такие уж они молодцы.

Тема письма – это не только название, но и набор тегов. Поэтому указывайте название игры, фамилию автора и что-то вроде «Авторская игра».

Прикладывайте к письму ПнП и правила. В теле письма можно провести краткую презентацию игры. Один абзац на 5-6 строк.

Теперь ваша задача, чтобы письмо не затерялось. У редакции много работы и ваше письмо уже лежит с пометкой «Важно», но бывает руки не доходят. А вы главный лоббист. Ваша задача получить ответ. Поэтому напоминайте о себе каждую неделю в начале рабочего дня. Не пишите в выходные, лучше поставьте авто отправление на 10-11 утра в понедельник. Именно в это время офисный планктон наиболее активен в почте, далее все разбегаются по задачам.

Не бойтесь звонить и уточнять, получили ли мы твоё письмо. Как минимум это заставляет нас проверить почту ещё раз и заглянуть  папку «Спам». Редакция и автор заинтересованы друг в друге. Никто специально никого не игнорирует.

Ещё пару рекомендаций по отправке. Не высылай проект сразу во все издательства (или как хотя бы ставьте всех в скрытую копию). Осмотрись, какой ассортимент превалирует в том или ином издательстве, и составьте список приоритетных издательств. Зачем это? Если твой проект понравится сразу двум издателям, то тебе не пришлось отзывать своё письмо. Лучше предупреждай о том, что игру рассматривают несколько издательств. Мы не на базаре, и тут должны действовать джентльменские соглашения.

11 глава: прототип в руки

Прежде чем высылать издателю сделанный с заботой и любовью физический прототип, спроси себя — действительно ли это необходимо? Если игра не содержит каких-то специальных механизмов, сложных в изготовлении, то лучше ограничиться отправкой файлов. Во-первых, это экономит время. Пока твой прототип едет к нам почтой, мы бы уже могли распечатать и протестировать игру. Во-вторых, ты хочешь, чтобы прототип вернули (ведь на него было потрачено столько сил), а это создает для нас ненужную дополнительную работу. В конце концов мы чувствуем за него ответственность и если он потеряется или с ним что-то случится, всем будет очень обидно.

Другая «история», если ты живёшь с издателем в одном городе. Звони, согласовывай время и приезжай показывать игру. Это идеальный вариант взаимодействия.

12 глава: ответ от издательства

А теперь на чистоту. Мы знаем, что игра – это авторское дитя, которое он растил, холил и надеялся на издание. Чтобы не обидеть вашего ребёнка, мы всегда отвечаем ласково и нежно.

Но если ты хочешь получить дневник своего сорванца со всеми двойками, то так и пиши. Будет реально обидно, но тебе нужен объективный фидбэк или нет? Ты готов отказаться от ребёнка и признать его жертвой биологического эксперимента? Тогда готовься к худшему.

Напутствие

Дорогие авторы, мы знаем как тяжело делать игры. Правда, правда! Ещё тяжелее получать отказ от издателя.

Не отчаивайтесь. Мы ценим ваш труд и со вниманием относимся к каждой присланной игре. У кого-то не хватает опыта и дальше Колонизаторов он не пошёл. Другой автор уверен, что будущее за экономическими играми. Третий имеет шикарные идеи, но так и не доводит их до ума.

В любом случае, ты, уважаемый Автор, создаёшь сообщество и рынок авторских прототипов. Ты стоишь у корней всей индустрии настольных игр и тебе есть чем гордиться. Удачи!

Статью для вас подготовили:

Максим Верещагин, главный редактор Cosmodrome Games

Пётр Тюленев, руководитель студии разработки игр Hobby World

Владимир Максимов, куратор производства настольных игр Простые правила

Константин Комаров, директор по производству настольных игр Звезда

Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

w

Connecting to %s