…and then, we held hands. Обзор игры

Обзор игры «…and then, we held hands»

…and then, we held hands — невербальная кооперативная игра  для двоих, в которой игроки должны достичь баланса в отношениях, что бы победить. Не смотря на описание, эта игра не заменяет семейного психолога, и не предлагает к нему идти (по крайней мере, до начала партии).

 «Встреча двух людей — это встреча двух химических элементов. Реакция может и не произойти, но если произойдет — изменяются оба.»                       

Карл Густав Юнг

 Сюжет для настольной игры не тривиален: в игре мы представляем двух людей,  у которых сложились неудачные отношения, и должны достичь эмоционального баланса, преодолевая общие препятствия (положительный знак для игры — она сразу обрела домашнее имя — «сыграем в баланс»). При этом здесь нет элемента переговоров или дипломатии. Наоборот, одним из условий игры является запрет обсуждать игру во время партии. Вы можете разговаривать о погоде или новом фильме, но не должны советоваться о следующем ходе. В тоже время игроки обязаны просчитывать наперёд ходы друг друга и пытаться своими действиями помочь компаньону. Для большей сложности, авторы предлагают сыграть в полной тишине.

 Когда я покупал себе игру в коллекцию, именно это меня и привлекло. Мы ждали дочь, не хотелось отказываться от настольных игр из-за ребёнка, поэтому я искал варианты игр для двоих, в которые можно будет сыграть пока младенец спит. Кстати, боялся зря, она нам дала играть в своё удовольствие и в более серьезные игры.

 В комплект игры входят игровое поле, токены игроков — по два на человека, карты эмоций, задач и «крышки».

Поле состоит из трёх кругов (внешнего, среднего, внутреннего) и центра, к которому стремятся игроки. Так же на нём имеются треки эмоционального баланса игрока. Токены перед партией расставляются на разные полюса внешнего круга нейтральное положение трека эмоционального баланса.

 g

Карты задач показывают, к какому состоянию должны придти игроки, что бы открыть новую задачу. Состояния есть позитивные (спокойствие и счастье) и негативные (грусть и злость), каждое соответствует своему цвету и символу. Выполнить задачу — значит достичь точки этого цвета на поле хотя бы одному из игроков. Задачи перемешиваются и делятся на три равные стопки. Одна кладётся перед игроками, остальные откладываются на будущее. Они выполняют роль триггера — как только одна стопка задач заканчивается, в колоду возвращаются карты эмоций из сброса одного из игроков (об этом ниже), и игрокам можно приблизиться: после первой стопки на средний круг, после второй — на внутренний, а после третьей можно занять центральную точку — достичь баланса.

 

Карты эмоций имеют две стороны — левую и правую. На них изображены цвета, соответствующие задачам. Но игрокам доступна лишь одна из сторон, соответствующая части, где находится токен игрока. Для того, чтобы закрыть одну сторону верхней карты, в игре есть карты-«крышки». Ещё один интересный момент в том, что если игрок переходит с одной стороны поля на другую, он меняет сторону своих карт на соответствующую, которая содержит совсем другие цвета. С помощью карт эмоций игроки достигают нужных точек на поле.

 Собственно процесс простой — в свой ход игрок двигает свой токен в сторону точки, соответствующей задаче. Что бы преодолеть расстояние между своим токеном и нужной точкой игрок должен разыграть карты с цветами, соответствующими точкам на пути. При этом, важно соблюдать эмоциональный баланс — если он в крайней левой ячейке, игроку нельзя разыграть негативный цвет, соответственно, если он в крайней правой — нельзя разыграть позитивную. Изюминка происходящего в том, что игрок может использовать и свои, и карты компаньона для передвижения. А когда карты перед собой кончаются игрок добирает их в соответствии со своим эмоциональным балансом (т.е. от 4 до 8 карт). Все карты, которые игрок потратил на своё передвижение, он откладывает в личный сброс. Когда очередная стопка задач заканчивается, в колоду эмоций возвращается часть карт из сброса игрока, у которого этот сброс больше.

Если оба игрока закончили свой ход друг за другом в центре игрового поля, при этом их эмоциональный баланс находится в нейтральном положении, игра завершается победой.

 Если последовательно зайти в центр и сохранить эмоциональный баланс не получается,  карты эмоций совсем закончились, или игрок не может в начале хода куда-либо продвинуться, то партия завершается поражением.

 В игре ещё есть варианты усложнения партии — когда оба игрока должны остановиться на точках, соответствующих цвету задачи определенных карт (на них изображены серые полосы разной длины). Мы не разу не пытались усложнить себе жизнь больше, чем есть, потому что пройти игру — не очень простое занятие.

  …and then, we held hands — филлер с простыми правилами, но победить в него достаточно сложно. Молчание за столом позволяет понять — насколько вы читаете друг друга, ведь сделать неверный ход или сыграть не ту карту здесь очень легко. Даже игнорируя правило «не говорить об игре», победить удаётся далеко не всегда — карты эмоций могут не зайти на столько, что ходить некуда/нечем на первом же круге. А что бы зайти друг за другом в центр и достичь баланса, необходимо несколько ходов кружиться вокруг да около, подбирая необходимую комбинацию. При этом кружиться не сильно, что бы хватило карт эмоций. Из-за того, что достичь этого не просто, победа в эту игру приятна вдвойне.

 

 Из плюсов:

  • Компактность. Коробка игры маленькая, поэтому подойдёт для того, что бы взять игру в путешествие.
  • Тишина. Правило, позволяющее играть со спящим ребёнком в комнате, не боясь что он проснётся из-за бурных обсуждений. Помимо этого, играя в неё в тишине вы учитесь (или совершенствуетесь) читать компаньона.
  • Реабилитационный эффект. Игра действительно может показать, в каком состоянии ваши отношения с партнером. Если кто-то «перетягивает одеяло» в жизни, он покажет это и во время партии. И в это же время, можно попытаться что-то исправить.
  • Скорость. Игра длится примерно полчаса, и если бы она занимала больше времени, весь эффект от неё улетал бы в трубу.
  •  Оформление. «Игра в баланс» оформлена довольно минималистично и стильно (как по мне), над её артом работала Мари Кардуа (она же рисовала Dixit).  Поле двустороннее, и хотя точки с обоих сторон одного и того же цвета, вторая сторона предусматривает играть дальтоникам: вместе с цветом точки помечены символами. Приятная забота об аудитории. А придумали два автора, про первого — Янника Массу, я не знаю ничего. А вот второй  —  Дэвид Чиркоп — на слуху, поскольку сейчас Фабрика игр делает предзаказ Petrichor (Петрикор), другую его игру, тоже с необычной тематикой: в ней игроки становятся облаками.  Если бы я не знал подхода автора, прошёл бы мимо, а так — заинтересовался.

Из минусов:

  • Рандом. Карты эмоций могут придти обоим игрокам так, что один не в состоянии сдвинуть свой токен хоть в какую-нибудь сторону. А второй ему в этом не может ничем помочь.
  • Абстрактность. Не смотря на этот необычный сеттинг, процесс игры довольно условный и скатывается в  менеджмент руки и абстрактное передвижение по полю. Хотя, не знаю, какую тему можно лучше натянуть на эти механики.
  • Два игрока. Т.е. то что в неё можно играть вдвоём — это не плохо. Но жаль, что нет режима игры на большее количество игроков (претензия чисто субъективная и связана с тем, что мы так часто играем большЕй компанией).

 

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s