#Репост/ Юрий Журавлёв — О космоса покорителях замолвите слово

В персональном блоге Юрия Журавлёва наткнулся на пост о том, как он работал над настольной игрой «Покорители космоса», совсем недавно изданной Crowd Games. Как игроделу-любителю, интересно наблюдать за процессом разработки (в которой даже принимал малую долю участия).

Я не часто получаю заказы на разработку, но очень их люблю. Даже несмотря на то, что моё видение и видение заказчика порой расходятся до того, что начинается склока и нужно заканчивать работу над проектом. Но каждый заказ для меня — это вызов самому себе, ограничения, в которые нужно уложить сначала концепт, а затем и прототип. Так было с играми для Звезды, так было и с вышедшими в ноябре Покорителями космоса.

Внезапно на моё письмо почти пятилетней давности решил ответить Максим Истомин. Мы конечно же знали друг о друге, но никогда не общались лично. А тут — такое. И не просто «такое», а Максим приехал летом в Москву на месяц, и хотел предложить мне подумать над игрой для своего издательства. Задача была проста как 3 копейки: есть 5 иллюстраций карт, 6 иконок жетонов и желание заиметь игру уровня Splendor. Всё остальное — моя свободная фантазия.

Готовый к долгим переговорам и притиркам, я собрал за 2 дня черновой прототип, убедился накануне в его играбельности (на мальчишнике у друга), и мы встретились с ребятами из Crowd Games в Единороге. И знаете, такого я не ожидал. Игра им понравилась сразу и полностью. Они не попросили ни об одном изменении! Конечно, игра была с известным в узких кругах «Юриным балансом», но процесс настолько затянул парней, что после перекура мы сыграли ещё одну полную партию. Это был успех.

Следующим шагом в доработке стала балансировка карт. «Юрин баланс» — это когда в игре есть 5 карт с примерно одинаковым эффектом, но радикально разной стоимостью. Например, в Покорителях есть карты, дающие 1 флажок, слабый эффект и 0 очков, стоящие при этом жалкие 2 ресурса. Так вот, в первом прототипе были карты, дающие 1 флажок и 2 очка, или 1 флажок и 0 очков, и обе они стоили по 2 ресурса.

Нет, я не идиот, я вижу эту несправедливость. Но такие штуки в первые прототипы я добавляю специально, чтобы понять ценность тех или иных игровых возможностей. Как простой игрок, играющий первый раз, я не могу с точностью сказать, какой баланс возможностей, бонусов и цены должен быть. Это ведь зависит не только от чисел на картах, но и от длительности партии, интереса игроков, эффектов, используемых механик. Для этого я и сбиваю искусственно баланс (а точнее — вообще не парюсь с ним на первых этапах разработки), чтобы найти тот вариант, который подойдёт к игре с учётом всех остальных переменных.

Например, в игре был эффект «забери у любого соперника 1 жетон». На этапе разработки мне он казался прикольным, но сильным. И уже тогда я сделал эту карту дорогой. Но я не сразу учёл эмоциональный баланс, и от эффекта пришлось вообще отказаться: при существующих правилах и механиках он был очень обидным — противопоставить ему было просто нечего.

Когда я утвердился в правилах и механиках, я начал подумывать над балансом карт. Для начала их требовалось унифицировать. После мальчишника мы с Денисом, уже практически молодожёном, сидели утром в МакДаке, и на скорую руку, перед моими курсами импровизации, сыграли 2 или 3 партии в ещё несбалансированных Покорителей. И хотя игра ему не очень понравилась, он всё же нашёл в себе силы на критику и совет: сделай все карты по одной матрице. Так я и поступил. В игре 60 карт 5-и цветов. Значит, есть 5 групп по 12 карт, которые в силу равнозначности цветов должны быть подобны друг другу. Моей задачей стало придумать 12 уникальных матриц, в которые входили бы: количество флажков на картах, победные очки, сила эффекта и цена. Таким образом, 3 параметра из 4-ёх, флажки, победные очки и цена, сразу и легко балансировались (теперь-то, когда я имел представление о динамике игры). Ценность же эффектов вносила искажение в этот баланс. Однако и тут всё было достаточно просто, я определил 4 уровня эффектов: слабый, средний, сильный и приносящий очки в конце игры. Не долго думая, я разложил эти эффекты по картам, исходя из их цены в ресурсах. А элемент, который я менял — это количество ПО. Ну а те или иные ресурсы в цене — это для меня вообще детский сад, т.к. я очень люблю комбинаторику, и составление и разложение по картам матриц с 5-ю значками — это работы на полчаса (помните, художник, Алексей Кот, отрисовал 6 жетонов?, но 6 было избыточным количеством, так что пришлось отказаться от коричневого чемодана). Результаты балансировки можно легко увидеть: достаточно разложить колоду, и вы проследите все заложенные в неё закономерности.

Дальше наступил важный и трепетный этап. Игра ушла на сторонние тесты. Для этого издатель воспользовался мощностями закрытой группы тестеров Moroz Testing Ground. По итогу я обработал порядка 20 анкет, в которых было много мнений, советов и критики. С двумя вещами нам пришлось смириться сразу: нарекания по поводу скудного арта и механики переходящих жетонов. Арт был готов изначально, и добавлять его или менять, для карт, никто не собирался. А механика с передачей жетонов… Хах, эта история достойна отдельного абзаца.

Несколько лет назад, на волне популярности дуэльных 7 Чудес, я придумал дуэльку на 36 карт и 36 жетонов (да, я фанат красивых числовых решений). В ней заложен принцип «то, что использую я, может использовать и мой соперник». На столе лежат 3 «города» — это 3 группы по 2 карты в каждой. На картах по 3 эффекта, и каждый из них стоит какой-то комбинации ресурсов: воинов, алхимиков и чародеев. Игрок, оплачивая эффект в городе, передаёт использованные для оплаты ресурсы в следующий город. Его соперник теперь действует в этом городе, имея в своём распоряжении те ресурсы, что были в нём до начала хода, а также только что переданные. Так воины, алхимики и чародеи циркулируют между городами, помогая то одному, то другому игроку. Ничего не напоминает? Именно из этой игры, Герои Южных земель (архив с ней прикреплён к статье), и была взята механика, и «расширена» до 4-ёх игроков. Плюс добавилось развитие, т.е. постепенное удешевление стоимости карт исследователей. Поэтому, на мой взгляд, лучше всего Покорители играются именно дуэльно(; Однако это не решает «проблемы» ненужности части жетонов, начиная с середины партии. Увы, это то, чему я не успел придумать решение. И вот почему.

Покорители космоса — это самый быстрый проект на моей памяти. Оцените масштабы работ! Контракт был подписан в июле. Играбельный прототип был готов в середине августа. Тогда же игра ушла на тесты. В сентябре был открыт предзаказ на сайте издателя. На минувших GenCon и Spiel`17 презентацию Покорителей показывали потенциальным партнёрам. И уже в ноябре я подписывал 25 коробочек для победителей конкурса репостов. А всё это время Алексей Кот занимался отрисовкой артов и дизайном, Денис Давыдов и Женя Масловский писали правила, сотрудники типографии налаживали производство, а представители издателя вели переговоры с Галиной Гагариной о правомерности использования образа её отца на обложке коробки. Да я и сам не до конца понимаю, кто и за что отвечал.

Игра была готова практически с нуля менее, чем за 4 месяца! Это бешеный темп, и я от него фанател. Оказалось, что это вполне мой рабочий ритм, в котором я могу принимать адекватные решения. Именно такое заставляет меня распечатывать таблицу с эффектами карт, и по пути к друзьям искать оптимальное их расположение в цветах (чтобы у игроков не возникало вопросов по комбинациям эффектов, а нам не пришлось писать обширный FAQ), а заодно, трясясь в метро, придумать 3 новых эффекта на замену плохо работающим. Да, кое что из задуманного не успели сделать, но это меркнет на фоне скорости и итогового качества продукта. В общем, я очень доволен как самим процессом, так и его результатом!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s